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	<description>Mettre de l&#039;Art dans son Jeu, du Jeu dans son Art.</description>
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		<title>Wheel of Ages</title>
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		<pubDate>Fri, 18 May 2012 13:26:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dans Wheel of Ages de Naoplay (dispo sur Android et iOS), le but est simple : réparer les désordres temporels que le professeur Pym a causé par inadvertance. Pour cela, il faut sauter de roue en roue afin d&#8217;atteindre le sommet du temps, le tout en ramassant le plus de pièces possibles ! Simple &#38; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/05/18/wheel-of-ages/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F18%2Fwheel-of-ages%2F&amp;linkname=Wheel%20of%20Ages" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F18%2Fwheel-of-ages%2F&amp;linkname=Wheel%20of%20Ages" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F18%2Fwheel-of-ages%2F&amp;title=Wheel%20of%20Ages" id="wpa2a_2"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/big-th17.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Dans Wheel of Ages de Naoplay (dispo sur Android et iOS), le but est simple : réparer les désordres temporels que le professeur Pym a causé par inadvertance. Pour cela, il faut sauter de roue en roue afin d&#8217;atteindre le sommet du temps, le tout en ramassant le plus de pièces possibles !</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Simple &amp; Addictif</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Wheels of Ages se trouve dans la lignée des jeux à la prise en main simple et immédiate toujours très tendances sur nos téléphones portables, comme Angry Birds et Doodle Jump. Un doigt suffit pour jour puisque vous n&#8217;avez qu&#8217;a contrôler le saut de votre personnage.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous retrouvons deux buts principaux dans Wheels of Ages : finir le jeu bien entendu, mais aussi avoir le plus gros score possible.</p>
<p style="text-align: justify;">Attention cependant car sur iPad 3, le jeu s&#8217;est retrouvé incompatible avec le Game Center pour une raison inconnue, ce qui est plutôt dommage pour un jeu de scoring !</p>
<p style="text-align: justify;">Bon, dit comme ça, on peut penser que le jeu devient vite lassant mais l&#8217;apparition récurrente de nouveaux types de roues remédie à ce problème : roues magiques, roues qui bougent, roues piégées, il y en aura pour tous les goûts.</p>
<p style="text-align: justify;">Les stages sont relativement courts, format complètement adapté pour un jeu qui nous occupera pendant tous nos déplacements en transports en commun et nos pauses caca.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Pym qui roule n’amasse pas mousse</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Les graphismes sont relativement mignons pour un jeu portable, ce qui n’est pas pour déplaire à la rétine des amateurs du genre. En plus de cela, le format BD utilisé pour nous raconter l&#8217;histoire de ce bon vieux professeurs Pym est plutôt sympathique. Malgré cela on déplore plusieurs choses… Tout d’abord, la musique est répétitive et finit vite par rendre fou. Je pense que si j’entends quelqu’un siffler l’air du jeu dans la rue, j’aurais envie immédiatement de l’écraser sous les ROUES DE MA VOITURE.</p>
<p style="text-align: justify;">ET DE REVENIR EN ARRIERE.<br />
ET EN AVANT.<br />
ET EN ARRIERE.</p>
<p style="text-align: justify;">Bon, encore, si vos tympans sont résistants ou que vous êtes sourds, il reste un autre problème majeur : les mouvements de caméra ! Ca tangue dans tout les sens, un truc à vous donner le mal de mer version Costa Croisière puissance 10. C&#8217;est d&#8217;autant plus flagrant et génant sur iPad, l’écran étant plus grand.</p>
<p style="text-align: justify;">On regrette aussi que pour un jeu de plate forme, Wheels of Age ne laisse que peu de possibilité d’anticipation de ses mouvements au joueur. Souvent, il est difficile de voir ce qui nous attends, et on se retrouve à sauter dans le vide en priant qu’une roue apparaîtra quelque part pour nous sauver du game over fatidique.</p>
<p style="text-align: justify;">En ce qui concerne la difficulté du jeu, on arrive très vite a des niveaux assez difficiles. Si vous n’avez pas peur de lancer votre téléphone/tablette contre un mur de rage après 56 essais infructueux, alors le jeu va vous plaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour résumer, Wheels of Ages n&#8217;est pas le jeu indispensable à avoir dans votre mobile, mais il reste un bon passe temps (voire même un bon défi) pour vous occuper !</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong><span style="color: #ff0000;">Note Finale : 12/20</span></strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Les plus :<br />
- Des graphismes mignons<br />
- Un concept simple, addictif et efficace<br />
- Des nouveautés game-design régulières</p>
<p style="text-align: justify;">Les moins :<br />
- Une caméra qui tangue<br />
- Un champ de vision qui empêche l&#8217;anticipation<br />
- Une difficulté parfois trop relevée</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Lapinou</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : Naoplay, Oxygen</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=175" target="_blank">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></p>
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		<title>Kid Icarus Uprising</title>
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		<comments>http://www.artofgaming.fr/2012/05/16/kid-icarus-uprising/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 15:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Romain</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/05/16/kid-icarus-uprising/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F16%2Fkid-icarus-uprising%2F&amp;linkname=Kid%20Icarus%20Uprising" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F16%2Fkid-icarus-uprising%2F&amp;linkname=Kid%20Icarus%20Uprising" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F16%2Fkid-icarus-uprising%2F&amp;title=Kid%20Icarus%20Uprising" id="wpa2a_4"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.nintendo-master.com/fichiers/2012/2/22/1329944290.png" alt="" width="539" height="275" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>E3 2010, au milieu de la conférence Nintendo, Pit, le héros de Kid Icarus Uprising, fait une entrée fracassante pour montrer pour la première fois ce que la Nintendo 3DS avait dans le ventre. Depuis, on attendait avec curiosité le retour de l&#8217;ange sur la portable de Nintendo. Sortie le 22 mars dernier, nous allons voir si le jeu de la Team Sora tient toutes ses promesses.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Il y a de ces jeux qui ne paient pas forcément de mine au départ, et qui prennent de l&#8217;épaisseur au fur et à mesure de la progression du joueur. Kid Icarus Uprising en fait indéniablement parti. Si d&#8217;un point de vue personnel, le jeu ne faisait pas parti des attentes de l&#8217;année en cours, il a totalement réussi à me séduire, beaucoup plus que ce que j&#8217;aurais pu penser. Le problème se pose au moment où j&#8217;écris ses lignes : par où commencer ? Car ce qui s&#8217;avère au premier abord comme un simple shoot est beaucoup plus subtil que cela, et dire du bien d&#8217;un jeu est finalement plus complexe qu&#8217;en dire du mal, car les qualités sont plus difficiles à cerner que les défauts, non pas par accès de modestie, mais davantage dans l&#8217;idée d&#8217;en avoir un retour objectif. Ce préambule passé, rentrons dans le coeur de ce test.</p>
<p style="text-align: justify;">Commençons par l&#8217;histoire. Voilà 25 ans, Pit, le héros de Kid Icarus, prenait le dessus sur la reine des ténèbres, Medusa, à la fin du jeu sorti sur Nes. Ce nouvel espoir n&#8217;eut pas le temps d&#8217;arriver à maturité car c&#8217;est contre ce même ennemi que notre héros doit rechaussé ses ailes pour repartir à l&#8217;aventure. Pour cela, il obtiendra l&#8217;aide de Lady Palutena, déesse de la lumière. L&#8217;histoire, il est vrai, ne verse pas dans une originalité sans bornes, mais ce n&#8217;est pas ce qu&#8217;on attend d&#8217;elle. En revanche, son déroulement, tout au long des 25 chapitres que contient le  jeu, se fait de façon efficace tout en donnant envie au joueur d&#8217;avancer dans l&#8217;aventure. On découvre des personnages charismatiques venant étoffer un univers et lui donnent un véritable attachement. Cet attrait vient aussi de la tonalité donnée au jeu, pleine d&#8217;entrain et surtout pourvue d&#8217;un humour déconcertant, avec énormément de références dans les dialogues et des blagues qui tombent (souvent) à l&#8217;eau. De par cet aspect, l&#8217;ambiance est surprenante et réussie, et rentre en adéquation avec la qualité graphique du jeu.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://image.jeuxvideo.com/images/3d/k/i/kid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1332335918-254.jpg" alt="" width="400" height="512" /></p>
<p style="text-align: justify;">Car oui, depuis le début de l&#8217;année, les sorties les plus importantes sur Nintendo 3DS permettent de poser de nouveaux jalons quant à la puissance graphique dont elle dispose. Si Resident Evil Revelations était déjà une réussite à ce niveau là, c&#8217;est encore plus le cas pour KIU qui est vraiment de toute beauté. Les environnements sont variés, vraiment agréables à l&#8217;oeil avec un vrai dénivelé, permettant d&#8217;apporter à la mise en scène un vrai dynamisme (la montée à flan de montagne à pleine vitesse avant que la caméra ne se replace derrière le personnage pour nous donner une vue grand angle est un exemple parmi tant d&#8217;autres). Surtout, l&#8217;effet 3D de l&#8217;écran supérieur de la console est très bien rendu, aussi bien dans les menus que dans l&#8217;action, apportant au jeu une patine supplémentaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Du côté de l&#8217;ambiance sonore, les musiques portent parfaitement le jeu et le côté épique de certaines situations. On pense notamment au <a href="http://www.youtube.com/watch?v=e3BehZOROQo&amp;feature=related">Dark Pit&#8217;s Theme</a> ou encore le <a href="http://www.youtube.com/watch?v=uIIS4HKNavI">Lighting Chariot Base Theme</a>. L&#8217;ensemble des musiques est d&#8217;ailleurs à débloquer directement dans le jeu, permettant de réécouter à l&#8217;envie l&#8217;ost de grande qualité. A noter que si l&#8217;ost de Kid Icarus Uprising est disponible sur le Nintendo Club japonais, on l&#8217;attend toujours chez nous.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous l&#8217;avez compris, l&#8217;enrobage du jeu est une des grandes qualités de KIU. Cependant, ça ne suffit pas pour en faire un excellent titre, le plaisir de jeu ne passe pas uniquement par ce biais là, mais aussi par d&#8217;autres facteurs, tels que la maniabilité, qui est ici le point polémique du jeu. Nous le savons, vous le savez, ils le savent, Nintendo nous a démontré qu&#8217;une console sortie n&#8217;était pas forcément terminée, comme l&#8217;a montré l&#8217;exemple du stick et de sa solution façon pansement sur jambe de bois, le circle pad pro (second stick et nouvelle prise en main de la console). Plusieurs jeux en ont déjà profité (RE : R, MGS 3), mais ce n&#8217;est pas le cas pour KIU. Ainsi, les développeurs ont décidé de prendre un vrai risque à ce niveau là, qui ne conviendra pas à tous les joueurs, à savoir le combo circle pad-gachette-écran tactile- stylet.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://image.jeuxvideo.com/images/3d/k/i/kid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1332335918-238.jpg" alt="" width="400" height="512" /></p>
<p style="text-align: justify;">Dans la configuration de base, on se sert du pad pour contrôler le personnage, de la gachette pour tirer et du stylet pour viser. Si dans la configuration de jeu en combat aérien (j&#8217;y reviendrai plus tard), la maniabilité n&#8217;est pas à remettre en cause, c&#8217;est loin d&#8217;être le cas lorsque l&#8217;on passe en combat terrestre. Car si dans la première partie, le joueur se situe sur un rail, où il n&#8217;a pas besoin d&#8217;avancer mais uniquement de mouvoir Pit. Lors de la seconde phase, il faut dans le même temps faire avancer le personnage tout en visant les adversaires. La subtilité vient alors de la position des mains sur la console, qui peut devenir problématique sur une longue durée. En effet, on aura tendance à se crisper sur la console, et les chapitres devenant de plus en plus longs au fur et à mesure de l&#8217;avancée de l&#8217;intrigue, il faudra savoir faire des pauses régulièrement, pour ne pas que l&#8217;avancée devienne une vraie contrainte.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, Nintendo a pensé à tout, car quand vous achetez le jeu, vous trouverez dans la boite un support vendu de base. Une façon de positionner la console idéalement et obliger le joueur à trouver la bonne position pour ses mains sur la console. Là encore, cela ne plaira pas à tout le monde, et surtout cela enlève<em> de facto</em> le côté nomade du jeu, mais c&#8217;est un bien nécessaire pour en profiter pleinement. Concernant les gauchers &#8211; j&#8217;en fait partie &#8211; la maniabilité n&#8217;est finalement pas un problème et la prise en main se fait aussi naturellement. A noter qu&#8217;il est toujours possible de modifier les commandes de bases et de les inverser, en utilisant les boutons d&#8217;actions pour mouvoir Pit.</p>
<p style="text-align: justify;">Rentrons cette fois dans le vif du sujet, console, support et stylet en main, vous êtes parés pour votre première excursion dans le monde de Kid Icarus Uprising. Arrivée dans le hub central mettant à votre disposition plusieurs options possibles allant du mode entrainement, au multijoueur en passant par le mode solo, le jeu dispose d&#8217;une palette d&#8217;options complète pour le bonheur du joueur. Si au début, elle ne sont pas nécessaire pour avancer, il deviendra indispensable d&#8217;en passer par là avant de s&#8217;engouffrer par le portillon de départ. Ainsi, il est possible de récupérer de nouvelles armes dans les environnements traversés, que ce soit sur le dos des ennemis ou dans des salles cachés. Ces armes pourront alors devenir votre équipement principal, soit seules, soit fusionnées avec une autre arme. Cette caractéristique offre un choix très important, les armes fusionnées améliorant également les capacités de Pit. En plus des armes, existent les dons, utilisables en pleine action. Il s&#8217;agit de capacités supplémentaires que l&#8217;on récupère dans les différents chapitres. Cependant, le choix entre les différentes capacités (regain de santé, endurance, tir amélioré, &#8230;) doit être bien réfléchi, car chaque capacité prend la forme d&#8217;un polygone qui doit rentrer dans un carré de 6&#215;6. La possibilité est également donnée de disposer de 4 schémas simultanément nous permettant de passer de l&#8217;un à l&#8217;autre très facilement.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://image.jeuxvideo.com/images/3d/k/i/kid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1332335918-154.jpg" alt="" width="400" height="512" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ces données prises en compte apportent une souplesse supplémentaire au jeu qui ne demande plus qu&#8217;à être lancé.  Le choix de difficulté se fait obligatoirement au début de chaque niveau, par le biais d&#8217;un curseur allant de 1 (un jeu d&#8217;enfant) à 9 (Impossible). Pour donner davantage de sel à ce choix, sont mis en jeu des coeurs que vous avez récupéré au cours de missions précédentes. Plus la difficulté est grande, plus la mise en jeu en grande, plus le risque est élevé. Si vous ne succombez pas d&#8217;ici la fin du chapitre vous récupérerez votre mise bonifiée. Dans le cas contraire, la difficulté descend et vous perdez une partie de votre &laquo;&nbsp;pari&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: justify;">Invariablement, chaque chapitre suit le même schéma : combat aérien puis combat terrestre puis combat contre le boss de fin de niveau. Le combat aérien est agréable, là où le combat terrestre devient plus confus. La différence vient de la jouabilité, comme vu plus haut, où la seconde phase intègre une autre variable : la maniabilité de Pit. Heureusement, les mécaniques de jeu sont bien rendues et le temps d&#8217;adaptation nécessaire est compensé via l&#8217;esquive qui devient une composante clé pour avancer. Celle-ci est très simple à utiliser puisqu&#8217;une simple pression du pad dans une direction permet à Pit de se décaler très rapidement. Par contre, cela devient assez pénible dès que l&#8217;on se retrouve près d&#8217;un gouffre ou d&#8217;une zone plus restreinte, où la moindre précipitation peut nous faire tomber hors de la zone de combat.</p>
<p style="text-align: justify;">Si les angles de caméra sont bien trouvés dans la partie aérienne, la caméra devient libre et ajustable par le biais de l&#8217;écran tactile dans les combats au sol. Très pratique à prendre en main, elle devient un défaut dès lors qu&#8217;on s&#8217;empare d&#8217;un véhicule, que l&#8217;on retrouvera dans les différents chapitres. En effet, pour ne prendre uniquement que la voiture (si on peut appeler cela une voiture, <em>of course</em>), il devient peu évident de suivre le tracé, d&#8217;éliminer les ennemis et de bien prendre les différents tremplins présent sur le parcours, nécessaires pour avancer dans le jeu, sans oublier la touche de boost présente sur l&#8217;écran tactile, peu pratique. Ces détails n&#8217;entravent, heureusement, pas l&#8217;avancée dans le jeu. Et on enchaine avec plaisir les chapitres. Le mode solo reste suffisamment long (un peu plus de 9h) mais offre une rejouabilité de qualité (mon premier run ne m&#8217;a permis d&#8217;atteindre que les 65% d&#8217;avancement). Ainsi se découvre face à nous 3 fresques qui ne seront découvertes à mesure que l&#8217;on décrochera des succès dans le jeu (terminer tel chapitre en moins de 10 minutes, Eliminez 500 ennemis, &#8230;). Les challenges sont suffisamment divers pour garder l&#8217;intérêt de refaire plusieurs fois les chapitres, d&#8217;autant que certaines zones ne se dévoileront que si le niveau de difficulté choisi est suffisamment élevé.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://image.jeuxvideo.com/images/3d/k/i/kid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1332335918-148.jpg" alt="" width="400" height="512" /></p>
<p style="text-align: justify;">Le mode multijoueur, quant à lui, est finalement plus limité qu&#8217;il n&#8217;y paraît. Le choix est toujours possible entre des parties en local ou via internet.  Deux modes de jeu sont disponibles : Chacun pour soi et Lumières contre Ténèbres. Le premier est classique dans son approche et laisse apparaître des insuffisances liées aux qualités du jeu solo. En effet, le jeu ne se jouera qu&#8217;en mode &laquo;&nbsp;bourrin&nbsp;&raquo; ou ne se jouera pas. Surtout, l&#8217;on a parfois l&#8217;impression de donner des coups dans le vide quand l&#8217;adversaire vous terrasse de la même façon. Le classement final permet alors de récupérer de nouvelles armes et c&#8217;est bien cela l&#8217;essentiel, notamment dans la quète de l&#8217;arme ultime.</p>
<p style="text-align: justify;">Le mode Ténèbres contre Lumières apporte un éclairage intéressant en ce qui concerne le jeu en équipe. En effet, on se retrouve en 3 contre 3 sur le même type d&#8217;arène que le mode Chacun pour soi. Le déroulement est plutôt classique jusqu&#8217;à ce qu&#8217;il ne reste qu&#8217;un seul joueur dans l&#8217;équipe des uns ou des autres. Alors, le survivant se transforme en Pit dans une sorte de combat pour la dernière chance afin de renverser la tendance. Une vraie bonne surprise. Par contre, on aurait apprécié pouvoir choisir entre plusieurs arènes au début de chaque partie, à la manière d&#8217;un Mario Kart 7, plutôt que de découvrir l&#8217;arène au moment du compte à rebours.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusion, on ne peut qu&#8217;apprécier à juste titre le retour de cette ancienne gloire du côté de chez Nintendo, qui s&#8217;est parfaitement intégré aux nouvelles attentes des joueurs. Le jeu a été peaufiné à l&#8217;extrême et cela se voit, notamment dans les possibilités données au joueur de s&#8217;occuper pendant de nombreuses heures. Entre le mode multijoueur, le déblocage de l&#8217;ensemble des bonus (je ne vous ai pas parlé des cartes RA, un bonus sympathique), de la rejouabilité des différents niveaux&#8230; Tous ces éléments font indéniablement de Kid Icarus Uprising un des grands jeux de cette année 2012, consoles portables et de salon incluses.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Notation</h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 18/20</strong></em><br />
Kid Icarus est tout simplement le nouveau standard de la Nintendo 3DS. La réalisation de haute volée rend parfaitement hommage à la qualité graphique du jeu. Et l&#8217;effet 3D apporte un vrai plus au jeu, quelque soit le niveau de l&#8217;effet de profondeur.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Prise en main : 14/20</strong></em><br />
La prise en main ne plaira pas à tout le monde, c&#8217;est indéniable. Elle mérite un temps d&#8217;adaptation, mais la présence du support avec le jeu est appréciable. Des pauses seront malgré tout nécessaire pour conserver le même plaisir de jeu tout au long des différents niveaux.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande Son : 18/20</strong></em><br />
Motoi Sakuraba, Yuzo Koshiro, Masafumi Takada, Noriyuki Iwadare et Yasunori Mitsuda sont les cinq compositeurs de la musique de Kid Icarus Uprising. Non contents d&#8217;être une équipe d&#8217;expérience, ils ont su travailler ensemble pour fournir un travail de très grande qualité. À écouter et réécouter avec plaisir.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay : 16/20</strong></em><br />
Un gameplay qui se découvre au fur et à mesure de l&#8217;aventure. Si l&#8217;on pouvait penser n&#8217;avoir affaire qu&#8217;à un simple shoot, la variété apportée par les combats aériens et les combats terrestres rendent le jeu plus subtil qu&#8217;il n&#8217;y paraît. À cela, l&#8217;esquive n&#8217;y est pas étrangère. Un bémol, les caméras pas toujours au mieux, quand Pit se retrouve au milieu de la mêlée et ne sait plus où donner de la tête.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie : 19/20</strong></em><br />
La note peut paraître importante, mais elle est tout à fait justifiée tant la richesse du jeu permet au joueur de ne jamais perdre l&#8217;intérêt de continuer à jouer. Que ce soit le mode solo, à la rejouabilité importante, ou le mode multijoueur, qui permettra de rajouter de nombreuses heures de jeu sans problèmes, il faudra un bout de temps avant de d&#8217;atteindre la barre <em>old school</em> des 100%.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em>Note finale 18/20</em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">Project Sora a tout simplement réussi son pari : redonner de la consistance et de l&#8217;intérêt à la licence Kid Icarus. S&#8217;éloignant du jeu de base pour mieux le réinventer, ils ont su peaufiner tous les aspects du jeu pour le rendre indispensable à tous les possesseurs de 3DS. Que ce soit d&#8217;un point de vue graphique, du point de vue de l&#8217;ambiance ou encore de tous les à côtés, tellement nombreux, il faudra un certain temps avant d&#8217;espérer en voir le bout. Le plaisir de jeu est là, et c&#8217;est bien l&#8217;essentiel. Il ne nous reste qu&#8217;à attendre l&#8217;hypothétique compatibilité avec la Wii U, annoncé depuis quelques temps, pour repartir à nouveau sur les traces de Médusa.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Romain</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits: Nintendo, Project Sora</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=174" target="_blank">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></p>
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		<title>Journey</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 12:11:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zelphir</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/05/15/journey/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F15%2Fjourney%2F&amp;linkname=Journey" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F15%2Fjourney%2F&amp;linkname=Journey" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F15%2Fjourney%2F&amp;title=Journey" id="wpa2a_6"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p><img class="aligncenter" title="Journey logo" src="http://www.1mage.net/images/journeylog.png" alt="" width="576" height="238" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Les jeux existent sous différentes formes, et dans de nombreux registres. De l&#8217;action tonitruante, des puzzles, des jeux de sport, des jeux de rôle, de combat, de tir et j&#8217;en passe. Il en existe des tonnes, permettant à chacun de se satisfaire suivant ses inspirations. Mais rares sont les jeux ayant transcendé leur genre pour plaire à un public plus large. Journey est de ces jeux là et pourtant il sera de ces titres qui divisent. Explications.</em></p>
<p style="text-align: justify;">ThatGameCompany a ce petit quelque chose que beaucoup de studios du média n&#8217;ont pas, ce petit rien qui fait toute la différence. Ils sont créatifs au service du jeu. Je m&#8217;explique. Deux orientations s&#8217;offrent aux développeurs dans le processus de création d&#8217;un jeu, deux façons de penser son jeu. Soit vous optez pour un gameplay axé sur les possibilités offertes aux joueurs, et prenez le parti de ces derniers, soit vous optez pour une approche jeu et travaillez ce qu&#8217;il aura à offrir, sa raison d&#8217;être. Rares sont les créatifs ayant pris ce parti car c&#8217;est un terrain glissant où l&#8217;erreur ne pardonne pas et pour notre plus grand plaisir, Jenova Chen est de cet trempe là.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Journey1" src="http://www.1mage.net/images/journey1.png" alt="" width="550" height="261" /></p>
<p style="text-align: justify;">Derrière Flow, Flower et à présent Journey se cache un autre. Loin de la renommée d&#8217;un Miyamoto ou Kojima, Jenova Chen a su faire parler de lui par sa vision du jeu vidéo. Après l&#8217;eau et l&#8217;air c&#8217;est cette fois le sable qui sera au centre graphique de Journey. Vous voilà catapulté dans un monde avec pour seul paysage un désert à perte de vue et une unique montagne en point de fuite. Pas d&#8217;indicateur, de carte ou autre interface venant polluer ce décor, ce n&#8217;est que vous et le sable sans once d&#8217;explications sur ce que le destin attend de vous. Un peu déroutant au premier abord, votre progression se fera au gré des champs de stèles ou des bâtisses abandonnées. Il y aura toujours quelque chose pour venir capter votre attention et vous guider de manière transparente vers votre objectif.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Journey2" src="http://www.1mage.net/images/journey2.png" alt="" width="550" height="261" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un des points forts du titre réside dans son gameplay. Comme énoncé en ouverture de ce test, l&#8217;intérêt d&#8217;un jeu comme Journey n&#8217;est pas dans l&#8217;excès de contrôles et d’enchaînements de touches. Ici tout se fait de façon simple, ne nécessitant que deux touches, celle de saut et celle d&#8217;appel dont je reparlerai par la suite. Et c&#8217;est en cela la force du titre, il est accessible à tout un chacun, laissant le joueur apprécier ce que le jeu lui offre en ambiance plutôt qu&#8217;à se focaliser sur les enchaînements de contrôles qu&#8217;il aurait pu exécuter.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Journey3" src="http://www.1mage.net/images/journey3.png" alt="" width="550" height="261" /></p>
<p style="text-align: justify;">Bien que dénué de toute interface, l&#8217;avatar de Journey dispose d&#8217;une jauge symbolisant sa vie matérialisée par une écharpe qui porte dans le dos. Cette dernière grandira au fil du jeu, suivant si vous trouvez certains artéfacts présent dans les différents niveaux du jeu. Mais cette écharpe sera aussi un réceptacle pour contenir du pouvoir vous permettant de voler, une fois vide vous serez de nouveau cloué au sol guettant le moindre vortex de pouvoir représenté par un tourbillon de ticket. Mais vous ne serez pas forcément seul durant votre aventure, un compagnon pourra se joindre à vous. Votre seul moyen de communiquer reposera dans l’émission d&#8217;un son appelant ce dernier ou pour redonner mutuellement du pouvoir. La communication se fait de manière naturelle, surtout quand vous apprendrez qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un autre joueur et non pas d&#8217;une intelligence artificielle.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Journey4" src="http://www.1mage.net/images/journey4.png" alt="" width="550" height="261" /></p>
<p style="text-align: justify;">Inutile de le cacher, Journey est une merveille graphique. Tout simplement. Très proche de ce que proposait Shadow of the Colossus en terme d&#8217;ambiance, Journey passe un cap visuel pour se placer un cran au dessus. Des couleurs chaudes teintées par le reflet d&#8217;un soleil couchant laissant place à des environnements plus froid pour finir sur un panachage de couleurs, le jeu est un exemple de justesse graphique. Et comme des graphismes ne sont rien sans une bande son de qualité, Jenova Chen est allé chercher Austin Wintory qui avait déjà officié en tant que compositeur sur Flow. Parler d&#8217;un savant mélange ne saurait en aucun cas rendre justice à ce coup de maître dont je ne peut m&#8217;empêcher de vous faire partager avec l&#8217;extrait ci-dessous.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/sXD2eWLqzU0?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;aime à être tatillon dans mes tests et à chercher la petite bête quand aux potentiels reproches que je pourrais formuler. Et force est de constater que je n&#8217;ai rien à reprocher à Journey. Certain pourraient reprocher au titre de ne pas excéder les deux heures de jeu pour assister au dénouement, opinion que je ne partage pas. Journey est un parfait équilibre et se joue en une fois comme un film qu&#8217;on affectionne et qu&#8217;on prend plaisir à revoir. Un jeu que je ne saurais recommander à tous les amoureux d&#8217;expérience onirique.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em>Notation :</em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 19/20</strong></em><br />
Une vraie démonstration visuelle, mêlant habilement décor épuré et jeu de lumière de toute beauté. Une réussite.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son : 19/20</strong></em><br />
Austin Wintory prouve sa parfaite complémentarité à la vision de Jenova Chen en proposant une bande son exceptionnelle.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay : 17/20</strong></em><br />
Un gameplay simple et accessible à tous s’exécutant à merveille, mais qui ne satisfera pas les adeptes de combos. Deux gameplay, deux écoles.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Scénario : 16/20</strong></em><br />
Difficile de proposer un scénario élaboré sur un jeu ne dépassant pas les deux heures de jeu, bien que ce dernier se révèle intéressant à discerner au gré des différents indices tout au long de l&#8217;aventure. Pour un public averti.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie : 16/20</strong></em><br />
Une force et une faiblesse, l&#8217;aventure ne dépassera pas les deux heures de jeu mais Journey jouit d&#8217;un potentiel de re-jeu très fort pour ceux tombant sous le charme du titre.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em>Note Finale : 19/20</em></span></h1>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>ThatGameCompany signe certainement le jeu dématérialisé de l&#8217;année, plein de justesse et proposant un équilibre parfait. Mais aussi extraordinaire qu&#8217;il puisse être, il ne s&#8217;adressera pas à la grand majorité des joueurs. Mon coup de coeur 2012 à n&#8217;en pas douter.</em></strong></p>
<p><em><strong>Par : Zelphir</strong></em></p>
<h2 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=173">&lt;&lt;Commentaires par ici &gt;&gt;</a></strong></em></h2>
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		<title>Ninja Gaiden 3</title>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 13:42:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/05/14/ninja-gaiden-3/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F14%2Fninja-gaiden-3%2F&amp;linkname=Ninja%20Gaiden%203" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F14%2Fninja-gaiden-3%2F&amp;linkname=Ninja%20Gaiden%203" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F05%2F14%2Fninja-gaiden-3%2F&amp;title=Ninja%20Gaiden%203" id="wpa2a_8"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/ninjag10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Vacuité, voilà comment définir en un mot Ninja Gaiden 3. Vacuité intellectuelle premièrement, celle qui donne aux jours de procrastination un goût de rentabilité et de réussite. Tomonobu Itagaki parti pour des herbages plus verdoyants, son héritage était de fait mis sur la sellette, lorsque l&#8217;ombre d&#8217;un géant se fait oppressante, seule une vive lumière ou une obscurité totale peuvent l&#8217;effacer. La seconde option a été choisie par l&#8217;équipe ayant repris le flambeau, car pour briller il faut être brillant. Comment après un parcours élogieux une série peut tomber en disgrâce, par quel processus peut-on partir d&#8217;un titre difficile et exigeant pour en arriver à un néant abyssal de gameplay et de challenge ? Simplement, il suffit de laisser faire une équipe désireuse de faire du tout venant.</em></p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Ninja Gredin</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Par où commencer cette autopsie du cadavre de Ryu Hayabusa, peut-être en regardant le teint vieillot et mal dégrossi de ses décors qui ont assez peu évolué depuis le dernier épisode en date. Certes notre ninja a reçu un lissage propret pour être mis en avant l&#8217;ensemble n&#8217;est pas immonde, mais ce n&#8217;est pas non plus du travail recherché. Ses adversaires clonés jusqu&#8217;à l&#8217;épuisement peut-être, anonymes mercenaires et mécréants, insensibles aux tirs de leur propres roquettes ou aux règles élémentaires de la physique et de la biologie ? De l&#8217;oubli. Que dire sur le level design imaginé par une équipe qui semble ne connaître que peu de choses des épisodes précédents et du concept de redondance ? Au final rien, autant rester silencieux devant tant de facilité et de vacuité, car les deux se ressentent autant que les hectolitres d&#8217;hémoglobine dégoulinants de votre écran.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/ninja-12.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Car Ninja Gaiden 3 se veut sanglant à l&#8217;extrême, spectaculaire théâtre de dérision qui devant nos yeux écarquillés fait pâle figure. Pour une obscure raison, vous pourrez vous acharner tel un boucher Tchétchène sur vos ennemis, les empaler sur votre lame, les trancher tel un Sushaya, mais jamais un morceau ne tombera de leurs frêles carcasses. Jamais troufions ne furent si résistants aux sévices corporels, et démons si plastiques devant l&#8217;imperturbable regard vide de Ryu. Ce dernier, après avoir acquis le rang ultime de sauveur du monde attitré, se voit maudit pour les péchés de ses ancêtres et doit payer le prix fort en portant une terrible malédiction. C&#8217;est à ce moment que les questions affluent dans le cerveau lent des connaisseurs de la série, alors que dans sa virevoltante maestria de ninja guedin, un tennis elbow vient frapper notre Dragon Faucon. S&#8217;en suit alors une curieuse scène scriptée, affublée d&#8217;un filtre illisible et même dégueulasse. Ryu, écrasé par la douleur, tue ses ennemis d&#8217;un seul coup en boitant tel un ivrogne Russe, auréolé d&#8217;une invincibilité incompréhensible. Une fois le dernier fifrelin tranché dans le vif, sa douleur disparaît aussi vite qu&#8217;elle était arrivée et avec elle tout questionnement qui pouvait encore venir.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Ninja Guedin</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Non content d&#8217;être à la série Ninja Gaiden ce qu&#8217;Homefront est au FPS, ce troisième épisode donne perpétuellement l&#8217;impression d&#8217;avoir été assemblé avec des parties rejetées autrefois par Itagaki. Son spectre aurait pu être totalement effacé du titre, mais sans la conservation du gameplay et du système de combos qu&#8217;il a créé, ce test se serait réduit à « C&#8217;est une merde ». Et c&#8217;est là que se pose le problème d&#8217;écrire un test sur une œuvre bâtarde qui a le cul entre de chaises.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/ninja-11.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Tout Beat&#8217;em up qui se respecte possède une redondance notable dans son cheminement, on avance, on tue, on passe à une zone suivante, ad lib. Mais ici, la redondance classique au genre n&#8217;est en rien bénéfique à l&#8217;exercice, elle s&#8217;empêtre dans une routine crasse indigne de ses glorieux et difficiles aïeux. L&#8217;ajout de QTE à tout bout de champ aurait été une bonne idée si l&#8217;ensemble du gameplay n&#8217;était une purge assistée pour amibes hydrocéphales. À quoi sert de conserver un système de combos efficace et plaisant, si c&#8217;est pour le souiller avec des séquences automatisées où lâcher son pad n&#8217;a aucune incidence ? Interlope émotion lorsque l&#8217;écran affiche sans gêne aucune la pauvreté du jeu dans des phases d&#8217;escalade roboratives et inutiles, des couloirs obscurs et à peine texturés, plongés dans un noir total pour ne pas finir au poteau. Il en va de même pour l&#8217;attirail de notre ninja dépressif qui reste désespérément vide. Une épée, des kunaïs, un unique ninpo qui détruit tout, et l&#8217;arme ultime de la gaudriole, l&#8217;arc. Ce dernier tire des flèches sorties tout droit d&#8217;une dimension parallèle, Hayabusa ne portant pas de carquois, et pourtant, l&#8217;animation qu&#8217;il effectue reste la même que dans les précédents épisodes. Que dire aussi de la régénération automatique à chaque fin de nettoyage ou lors de l&#8217;utilisation du ninpo, bitch please.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Ninja Gadin</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Il serait facile d&#8217;en rajouter, mais ce serait être taxé d&#8217;aboyeur public, attachons-nous pourtant un dernier moment au scénario.</p>
<p style="text-align: justify;">Bonjour, je m&#8217;appelle Ryu, ça veut dire Dragon. Bonjour, je m&#8217;appelle Tomonobu Itagaki, et je pleure des larmes de sang. Après les divers démons et les ninjas du clan de l&#8217;Araignée Noire, il est clair que la récession mondiale a également touché l&#8217;imaginaire des développeurs. Terroristes, passage au Moyen Orient, grand méchant pioché dans les concept arts d&#8217;Assassin&#8217;s Creed, on va même jusqu&#8217;à violer l&#8217;imagerie du Mecha de combat de Ghost in the Shell. Tout y passe, des clones mutants, une pseudo relation familiale, et un héros qui porte toute la misère du monde sur ses épaules. Pour citer le Professeur S. Pignolo, « J&#8217;ai vomi ». Nous passerons sur l&#8217;horripilante bande son et sa fournée de hurlements tirés d&#8217;émissions de télé réalité Japonaise&#8230; Lorsque l&#8217;on plante 80 centimètres d&#8217;acier dans un poumon, hurler, c&#8217;est pas facile, et mourir c&#8217;est assuré, n&#8217;en jetons plus, la cour est pleine.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/ninja-10.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Pour terminer sur une note plus joyeuse, sachez que Ninja Gaiden 3 est sans conteste le plus mauvais épisode de la série et certainement l&#8217;un des pires jeux de ces dernières années, mais qu&#8217;il pourra vous divertir. Son mode online anecdotique et ses DLC d&#8217;enfumage pourront vous servir à combler le vide laissé par des années d&#8217;absence de la série. Se terminant en moins de dix heures, vous saurez quoi faire pendant l&#8217;été entre deux bains de soleil cancérigène. Maladroit, bâclé, vide de sens, il reste marrant si vous faites abstraction du bagage qu&#8217;il est censé porter, car l&#8217;abstraction au final, c&#8217;est tout ce qu&#8217;il lui reste.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>*Une note unique est donnée au jeu à titre exceptionnel.</em></p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note Finale : 10/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Par : Fox</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Remerciements et crédits : Tecmo-Koei, Koch Media, nos condoléances à Tomonobu Itagaki.</em></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><em><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=172" target="_blank">&lt;&lt;Commentaires&gt;&gt;</a></em></strong></p>
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		<title>Stunfest 2012 : Battles of Roazhon</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 07:47:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Romain</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/04/27/stunfest-2012-battles-of-roazhon/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F27%2Fstunfest-2012-battles-of-roazhon%2F&amp;linkname=Stunfest%202012%20%3A%20Battles%20of%20Roazhon" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F27%2Fstunfest-2012-battles-of-roazhon%2F&amp;linkname=Stunfest%202012%20%3A%20Battles%20of%20Roazhon" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F27%2Fstunfest-2012-battles-of-roazhon%2F&amp;title=Stunfest%202012%20%3A%20Battles%20of%20Roazhon" id="wpa2a_10"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://image.jeuxvideo.com/imd/s/stunfest2012.jpg" alt="" width="529" height="134" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>La huitième édition du Stunfest, festival de jeu vidéo bien ancré à Rennes, s&#8217;est déroulé le week end dernier. Un festival qui prend de plus en plus d&#8217;ampleur chaque année, tout en gardant une recette simple, versus fighting (j&#8217;ose le terme) d&#8217;un côté et retro gaming de l&#8217;autre. La mécanique est suffisamment bien huilée pour que chacun y trouve son compte.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Une fois arrivés sur place, ça sent la galette saucisse (à tester pour les prochaines soirées) et la pizza réchaufée. Bientôt, on comprend que le brouhaha incessant vient autant de la sono que des machines installées. Pas le temps de faire le tour du propriétaire, on se glisse du côté des bornes d&#8217;arcade, auxquelles on a pas l&#8217;occasion de jouer régulièrement. D&#8217;ailleurs, on peut remercier des éditeurs comme Sega ou Namco de nous avoir sorti des bornes aussi recherchées qu&#8217;Alpine Racer ou Samba  De Amigo (hélas, non présente cette année pour cette dernière). Hop, on enfourche les skis virtuels et on démarre en trombe. Le coup de vieux est là mais décidément, on laisse ça de côté pour des sensations bien présentes, elles.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-sHy52MaD_JU/T5LNmNytt9I/AAAAAAAAAHU/7anY2e4JiFE/s640/P1030102.JPG" alt="" width="394" height="296" /></p>
<p style="text-align: justify;">Les grands classiques sont là, que ce soit avec Time Crisis, Sega Rally ou encore Crazy Taxi. ça pixelise, ça sent le grenier mais le plaisir est bien là. Un démarrage de Stunfest au poil. Pour autant, les réjouissances ne sont pas finies, l&#8217;espace retro gaming étant divisé en deux parties, la deuxième réservée aux consoles de salon. Passage devant le scène bruyante mais non moins intéressante, où le jeu de combat est définitivement roi. N&#8217;étant présent que le dimanche, nous sommes passés à côté des finales de Street 3.3 , où un Dudley a gagné (c&#8217;est Fox qui va être content), ou encore les KOF et autres Blazblue, pour nous ce ne sera &laquo;&nbsp;que&nbsp;&raquo; SC5 en solo et en team, du UMvC3 sans oublier la finale solo de Super Street fighter 4.</p>
<p style="text-align: justify;">Retour dans le passé, ou plutôt 2 heures avant. A peine le temps de manger un morceau, qu&#8217;on retrouve les manettes et autres sticks pour tester les jeux que l&#8217;on ne trouve pas ou plus dans les échoppes d&#8217;aujourd&#8217;hui. ça commence par une confession : je n&#8217;avais pas encore mis la main sur un Metal Slug avant dimanche dernier. A peine le jeu lancé, la découverte se fait appréciable. Non content de pouvoir se rajouter des crédits en douce, on avance dans le jeu à base de munitions et de lance roquettes. Véritable <em>buddy game</em> (jeu où on avance à deux pour être plus efficace), la qualité des animations m&#8217;a juste laissé sur mon séant. Le reste n&#8217;est pas&#8230; en reste et on avance agréablement dans les différents niveaux. Les ennemis sont costauds, du coup on se rajoute des crédits ni vu ni connu. L&#8217;essentiel n&#8217;est bien évidemment pas là, et le plaisir de jouer à deux (avec des sticks Hokuto no Ken, s&#8217;il vous plaît) est primordial. Chose encore plus <em>over the top</em>, on peut choisir de changer de jeu comme on le souhaite, la liste des jeux disponible étant affichée pour plus de commodité. Merci d&#8217;ailleurs au stand <a href="http://www.neogeofans.com/">Neo Geo Fans</a> de permettre aux joueurs de tâter de la rareté.</p>
<p style="text-align: justify;">La plupart des consoles sont représentées, de la Wii en passant par la Dreamcast sans oublier la PS2 et la Super Nintendo, le principe est clairement à l&#8217;exhaustivité et à la découverte du jeu vidéo. Ca passe de One Chambara à Soul Calibur, du Rez à Rock Band. A peine un premier tour effectué que l&#8217;on remet la main sur du Metal Slug, cette fois sur Wii, graphiquement en dessous mais dont le gameplay est évidemment identique. On s&#8217;attarde aussi sur la partie Superplay avec de jolis défis réalisés et commentés en direct sur le premier Zelda (le but étant de le terminer en moins d&#8217;une heure) ou encore Metroid Prime 2 Echoes (avec un objectif de temps joué fixé à moins de deux heures). La concentration est à son maximum, mais on ne reste pas longtemps, histoire de profiter du reste du festival.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-cfQEqFl5CzQ/T5LNttJySwI/AAAAAAAAAHk/1qqBsmhxpD4/s640/P1030104.JPG" alt="" width="369" height="276" /></p>
<p style="text-align: justify;">On retourne vers d&#8217;autres bornes d&#8217;arcade, on joue à deux à Strikers 1945 pour ne pas réussir à passer le premier niveau. Saleté de guerre&#8230; On plie bagages et on se dirige alors vers la scène et les transats qui servent aux spectateurs à profiter des tournois tout en fermant les yeux en douce.</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est dingue comme la perception du temps n&#8217;est pas la même dès qu&#8217;on a pas la possibilité de prendre des repères. Cette fin de journée tournée vers les tournois de UMvC3, SC5 et SSFIV nous fait oublier à quel moment nous vivons. On va pas se plaindre tant les bourres pifs et autres combos s&#8217;enchainent avec classe et rapidité. C&#8217;est criant sur UMvC3, où l&#8217;on sent que Capcom a mis en avant les enchainements de combos à n&#8217;en plus finir, un véritable Fantavision (simulation de feux d&#8217;artifice sorti sur PS2) du jeu de baston. si l&#8217;adversaire n&#8217;arrive pas à reprendre la main ou profiter d&#8217;une faiblesse passagère, il peut dire adieu au mieux à une partie de la barre de vie de son Wesker préféré (perso le plus utilisé lors des phases finales), ou même lui dire adieu tout court avant le prochain round.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-oqeKMnODqwM/T5LORyuq3qI/AAAAAAAAAIM/c2nk0QfPiSw/s640/P1030114.JPG" alt="" width="422" height="317" /></p>
<p style="text-align: justify;">Mais je digresse, je digresse, et j&#8217;oublie de vous parler de SkullGirls qui faisait l&#8217;objet d&#8217;une présentation en détails. Un plaisir pour les pupilles, tant la patte graphique est rafraîchissante et le chara design original. Le jeu de baston, disponible uniquement sur Xbla et PSN promet de nombreuses heures de jeu surtout quand on voit les combos recherchés (l&#8217;infirmière qui fait l&#8217;aller retour de l&#8217;écran avec un oscillogramme qui la suit donne une idée de la volonté de s&#8217;écarter des standards actuels).</p>
<p style="text-align: justify;">Que dire sinon que ce dimanche m&#8217;a fait comprendre que pour profiter pleinement de la prochaine édition, il faudra être disponible pour les 3 jours de festival. Que ce soit pour les conférences, l&#8217;espace <em>free play</em> ou tout simplement suivre la compétition (comme sur street fighter 3.3 par exemple, histoire de comprendre que je ne pourrais jamais atteindre ce niveau, n&#8217;ayant que 2 mains et 10 doigts).</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;était un vrai plaisir d&#8217;y retourner, et de découvrir que le phénomène Stunfest a pris de l&#8217;ampleur depuis ma première visite, quand l&#8217;évènement se déroulait encore dans le sous sol d&#8217;un bâtiment Rennais. Et merci encore à l&#8217;organisation, et notamment à l&#8217;association <a href="http://www.3hitcombo.fr/">3hitcombo</a> à l&#8217;origine de cette excellente manifestation.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous savez ce qui vous reste à faire l&#8217;année prochaine &#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par : Romain</strong></p>
<h4 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=21&amp;t=170" target="_blank">&lt;&lt;Commentaires&gt;&gt;</a></strong></em></h4>
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		<title>AoG V3.0 : Full Metal Jacket</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 07:05:26 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/04/25/aog-v3-0-full-metal-jacket/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F25%2Faog-v3-0-full-metal-jacket%2F&amp;linkname=AoG%20V3.0%20%3A%20Full%20Metal%20Jacket" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F25%2Faog-v3-0-full-metal-jacket%2F&amp;linkname=AoG%20V3.0%20%3A%20Full%20Metal%20Jacket" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F25%2Faog-v3-0-full-metal-jacket%2F&amp;title=AoG%20V3.0%20%3A%20Full%20Metal%20Jacket" id="wpa2a_12"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/thisis10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Salutations être doué d&#8217;inconscience.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme tu l&#8217;auras remarqué, AoG subit un certain ralentissement dans sa publication d&#8217;articles. Tes flux communistes ne sont néanmoins pas dépourvus de contenus de qualité que tu chéris et adules, mais il est notable que nous avons légèrement levé le pied. N&#8217;y vois pas fainéantise de notre part ou un quelconque désintérêt envers notre Divine Mission d&#8217;instaurer une Dictature de poids dans ce bourbier infernal, mais il nous fallait nous ressourcer. Nos esprits se sont donc tournés vers des mondes différents, retraite à la mer pour certains, camp militaire pour d&#8217;autres, et pour ma part, une cure de sommeil et un traitement lourd pour soigner mes accès de rage. Ce dernier n&#8217;ayant pas fonctionné, j&#8217;ai choisi de dynamiter F-Cee et de brûler Zelphir à la place. Etrangement, cela a porté ses fruits, ma santé mentale a retrouvé un peu de sa stabilité, même si certains mots comme date, grenier, foufoune, graphiste, batai et K-Pop me font perdre pied.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais passons, tu n&#8217;as aucune envie que l&#8217;on étale nos vies trépidantes sous tes yeux de raton laveur triste, je le comprends.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui t&#8217;intéressera plus, c&#8217;est que je te parle de l&#8217;avenir. Non, pas d&#8217;une quelconque et hypothétique fumisterie sur la prochaine Xbox 720 ou d&#8217;une info de seconde zone sur le dernier Call Abruty, ça on s&#8217;en cogne. Par contre, si je te parle d&#8217;échiquier et de stratégie, ton esprit limité dans l&#8217;espace ne comprendra pas, alors j&#8217;ai mis ces mots clefs avant pour que ton cigare clique, salope. Parce qu&#8217;il est temps après avoir beaucoup promis et beaucoup attendu, de te dévoiler un peu de ce que sera le futur AoG. Comme tu t&#8217;en doutes, son arrivée sera autant un plaisir pour toi qu&#8217;une délivrance pour nous, comprends avant tout que le chemin de l&#8217;enfer est pavé de bonnes intentions, et que l&#8217;on a bouffé toute la chaussée pour arriver à aujourd&#8217;hui. Entre brainstormings tièdes, silences douteux et pesants, crises d&#8217;hystérie collective et explosions, la nouvelle version d&#8217;Artofgaming a trouvé un visage, une ligne directrice, et surtout, un nouvel élan.</p>
<p style="text-align: justify;">Il est temps de te parler franchement et d&#8217;annoncer le plan de bataille.</p>
<p style="text-align: justify;">Même si ces mots ont peu de signification alors que tu lis ces lignes, saches cependant que ce qui va suivre sera. Nous aimerions bien te donner une date d&#8217;ouverture du site, une tranche fixe dans laquelle tu pourrais te projeter pour imaginer la grandeur et la gloire de ton site préféré, mais si ce site était ton préféré, ça se saurait. Alors je vais te parler de ce que tu vas trouver sur le site point par point, tout en gardant quelques cartes dans ma manche.</p>
<p style="text-align: justify;">Tout site qui veut évoluer dans la fosse doit avoir du contenu, ce dernier passe aussi par ce qui se fait de pire à mon sens, les news. Avant que tu ne lèves les yeux au ciel en imaginant la A-Team te présenter un dossier complet sur les Boobies de Jessica Nigri en Une, je tiens à te dire que ça fait bien longtemps que nous sommes abonnés à sa page Faceboobs et qu&#8217;on s&#8217;en tape de t&#8217;en parler ici. Au pire, il reste FoxCorp pour ça, si tant est qu&#8217;il serve à autre chose que publier de la merde, de la rage, du lol, et des listes. Alors que nombre de sites s&#8217;approprient les news en copiant simplement les communiqués de presse qu&#8217;ils reçoivent, leurs auteurs signant sans vergogne de leur nom de plume des textes écrits par les attachés de presse, nous allons la jouer autrement, en te les donnant à notre tour en toute transparence.</p>
<p style="text-align: justify;">Puisque nous ne sommes pas des voleurs ou des fils de putes, nous avons créé une section de news baptisée affectueusement la &#8216;Trash Can&#8217;, ou poubelle pour les non Anglophones. Bien que ce nom soit temporaire parce que je n&#8217;avais pas d&#8217;idée ce jour là, lors de la sortie du site tu y retrouveras la totalité des communiqués de presse des éditeurs que nous recevrons, ceci incluant aussi bien les news capitales que les infos plus modestes ou anecdotiques. Il sera aussi facile de trouver les derniers communiqués de ton éditeur préféré, classé par ordre alphabétique parmi ses confrères et concurrents. Des dents grinceront, notamment chez les Philistins pratiquant l&#8217;exercice et se croyant à l&#8217;abri, mais il n&#8217;y a que la vérité qui blesse après tout.</p>
<p style="text-align: justify;">Adossée à notre petit distributeur d&#8217;infos obtenues par les éditeurs, la vraie section News. Tu y retrouveras un contenu différent, un traitement parfois un peu plus poussé, et des questionnements sur l&#8217;industrie, l&#8217;actualité, ou le développement d&#8217;un titre. Si la &#8216;Trash Can&#8217; sera mise à jour presque en temps réel et se remplira chaque jour de nombreux communiqués, les News s&#8217;axeront sur des points que nous jugerons intéressants, la news à clics, on aime déjà pas ça, c&#8217;est pas pour en faire chez nous.</p>
<p style="text-align: justify;">Après les News, les Tests, et ici aussi il va y avoir du changement. Premièrement dans l&#8217;affichage qui sera proposé sous deux voire trois formes, idéal pour les amateurs de double screen et les nostalgiques des pages glacées d&#8217;antan. Pour ne pas polluer la vue, les tests seront affichés vierges de toute perturbation dans le champ visuel, avoir une fenêtre qui clignote quand je lis me file toujours envie de me tirer au plus vite. Tu auras donc une vue dégagée pour profiter du contenu, mais tu pourras naviguer sur le reste du site en allant un peu plus bas ou en retournant au dessus, nous ne sommes pas totalement idiots non plus. Tu devras t&#8217;habituer aussi à de nouvelles choses au sein des tests, de la vidéo notamment. Même si cet outil est galvaudé par la masse de wannabe s&#8217;érigeant testeurs de mon cul, sans en avoir les capacités ni le background, saches que son utilisation ne sera pas classique. Oublions de suite les premières minutes de machin commentées en live à base de &#8216;Salut les potes, Oh Putaaaaaaain&#8217;, au prix du matos d&#8217;acquisition, autant essayer de faire autre chose que de la merde. Même si la notation est une chose à laquelle je tiens, il est possible que de menus aménagements soient faits pour améliorer sa compréhension et renforcer le tout. Ces nombreux points sont encore à éclaircir, une refonte demande une réflexion importante et nous ne ne nous fléchissons jamais deux fois.</p>
<p style="text-align: justify;">Parce que nous aimons aussi prendre le temps de revenir sur certaines choses, les Dossiers seront toujours de mise. Tu retrouveras évidemment les dossiers classiques que tu connais, mais aussi d&#8217;autres travaux, parfois pointus avec des recherches ou des enquêtes, ou plus légers sur des sujets comme les bandes son de jeux. Diverses choses sont à l&#8217;étude, la découverte de l&#8217;ensemble se fera au fur et à mesure.</p>
<p style="text-align: justify;">D&#8217;autres sections feront aussi leur entrée, jusqu&#8217;à présent intégrées à des sections mères, elles deviendront autonomes et auront leur propre encart. C&#8217;est ainsi que F-Cee reviendra dans les futurs Rageurs du Terrier, que le Professeur S. Pignolo enverra des nouvelles de sa cavale, et qu&#8217;un bien étrange individu fera son apparition. Oui plus étrange que les deux fous avant lui, c&#8217;est dire.</p>
<p style="text-align: justify;">Tout ceci est relativement alléchant et positif, et si tu as des doutes sur l&#8217;existence de ce que j&#8217;avance, saches que je ne te parle que de ce qui est déjà validé sur les prototypes. Car il reste encore quelques surprises et beaucoup de travail avant de te livrer clefs en main cette V3.0. Jusqu&#8217;à présent un élément incontrôlable a toujours explosé, merdé, ou s&#8217;est volatilisé avant que l&#8217;on arrive à terminer, alors restons prudents, croisons les doigts et serrons les fesses, au pire, on prendra un bouc émissaire et on l&#8217;abattra.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour terminer, de nouveaux visages vont rejoindre nos rangs. Ils sont jeunes, beaux, adorent les sévices corporels et vont recevoir un dressage comme l&#8217;humanité n&#8217;en a pas vu depuis Rex le chien policier. Tu pourras les découvrir en profondeur (hmmmm) lors de l&#8217;avènement du site, le temps pour eux de se faire à leur nouvel habitat et aux brimades matinales.</p>
<p style="text-align: justify;">Il ne me reste plus qu&#8217;à t&#8217;abandonner ici, l&#8217;activité est certes un peu réduite mais pas stoppée pour autant, tu auras donc très vite de quoi lire et chauffer tes oreilles en ces terres.</p>
<p style="text-align: justify;">Quant à moi, j&#8217;ai rendez-vous avec mon psy, il parait que je parle à des êtres imaginaires&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Fox</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><strong><em><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=23&amp;t=169">&lt;&lt;Commentaires&gt;&gt;</a></em></strong></p>
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		<title>Les Tauliers Ep X : Occasion, piège à cons ?</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 10:55:46 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Après un numéro très contesté (y compris dans nos rangs), nous voici de retour pour traiter de l&#8217;occasion. Magasins spécialisés, grandes surfaces, différences entre le marché européen et le marché américain, location de jeux, l&#8217;occasion pour se construire une collection et la mort annoncée de l&#8217;occasion : tout y passe ! Les Tauliers est une co-production haute [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/04/24/les-tauliers-ep-x-occasion-piege-a-cons/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F24%2Fles-tauliers-ep-x-occasion-piege-a-cons%2F&amp;linkname=Les%20Tauliers%20Ep%20X%20%3A%20Occasion%2C%20pi%C3%A8ge%20%C3%A0%20cons%20%3F" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F24%2Fles-tauliers-ep-x-occasion-piege-a-cons%2F&amp;linkname=Les%20Tauliers%20Ep%20X%20%3A%20Occasion%2C%20pi%C3%A8ge%20%C3%A0%20cons%20%3F" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F24%2Fles-tauliers-ep-x-occasion-piege-a-cons%2F&amp;title=Les%20Tauliers%20Ep%20X%20%3A%20Occasion%2C%20pi%C3%A8ge%20%C3%A0%20cons%20%3F" id="wpa2a_14"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;" align="justify"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/big_ta10.jpg" alt="" width="612" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Après un numéro très contesté (y compris dans nos rangs), nous voici de retour pour traiter de <strong>l&#8217;occasion</strong>. Magasins spécialisés, grandes surfaces, différences entre le marché européen et le marché américain, location de jeux, l&#8217;occasion pour se construire une collection et la mort annoncée de l&#8217;occasion : tout y passe !</p>
<p align="justify"><strong>Les Tauliers</strong> est une co-production haute en couleurs et en soufre, fièrement crée par <a href="http://radio01.net/">Radio01.net</a>, <a href="http://www.gameweb.fr/">Gameweb.fr</a>, <a href="http://www.zeplayer.com/">Zeplayer.com</a> et <a href="http://www.artofgaming.fr/">ArtofGaming.fr</a>. Vous y entendrez les voix viriles de <strong>Jibé</strong>, <strong>Jay</strong>, <strong>Fox</strong>, <strong>Alexleserveur</strong> et d&#8217;<strong>InkS</strong>. N&#8217;hésitez pas à suivre l&#8217;émission sur Twitter @<strong><a href="https://twitter.com/#!/LesTauliers">LesTauliers</a></strong>.</p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">En guise de <strong>pause musicale</strong>, nous vous proposons <em>Juular</em> par <em>Devin Townsend</em>. On attend avec impatience vos questions, vos louanges et vos insultes dans les <a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=22&amp;t=15" target="_blank">commentaires</a> ou <strong>par mail</strong> à <em><a href="lestauliers@artofgaming.fr" target="_blank">lestauliers@artofgaming.fr</a></em>.</p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Il est temps pour vous d&#8217;aller écouter ce beau sujet, ou de le télécharger, voici vos liens :</p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">-<em><strong> <a href="http://dl.radio01.net/272HD-LT10.mp3" target="_blank">Lien de Téléchargement MP 3 et écoute en streaming &gt;&gt;</a></strong></em></p>
<p style="text-align: justify;" align="justify"><em><strong>- <a href="http://itunes.apple.com/fr/podcast/les-tauliers-beuverie-videoludique/id452520961" target="_blank">Syndication iTunes &gt;&gt;</a></strong></em></p>
<p style="text-align: justify;" align="justify"><em><strong>Par : A-Team</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;" align="justify"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=22&amp;t=15" target="_blank">&lt;&lt;Commentaires&gt;&gt;</a></strong></em></h3>
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		<title>Respawn #20 : Bilan Nintendo DS</title>
		<link>http://www.artofgaming.fr/2012/04/16/respawn-20-bilan-nintendo-ds/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 16:15:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quel est le meilleur modèle de DS ? Quels sont les indispensables de son catalogue ? Écoutez, et vous saurez. Statut vidéoludique : À quoi nos invités ont-ils joué récemment ? Bilan (1) : Pour quel modèle opter ? Quid de l&#8217;écran tactile ? Du double écran ? Du piratage ? Pause musicale : Phoenix Wright: Ace Attorney [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/04/16/respawn-20-bilan-nintendo-ds/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F16%2Frespawn-20-bilan-nintendo-ds%2F&amp;linkname=Respawn%20%2320%20%3A%20Bilan%20Nintendo%20DS" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F16%2Frespawn-20-bilan-nintendo-ds%2F&amp;linkname=Respawn%20%2320%20%3A%20Bilan%20Nintendo%20DS" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F16%2Frespawn-20-bilan-nintendo-ds%2F&amp;title=Respawn%20%2320%20%3A%20Bilan%20Nintendo%20DS" id="wpa2a_16"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;" align="justify"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/big_re10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p align="justify">Quel est le meilleur modèle de DS ? Quels sont les indispensables de son catalogue ? Écoutez, et vous saurez.</p>
<ul>
<li><strong>Statut vidéoludique :</strong> À quoi nos invités ont-ils joué récemment ?</li>
<li><strong>Bilan (1) :</strong> Pour quel modèle opter ? Quid de l&#8217;écran tactile ? Du double écran ? Du piratage ?</li>
<li><strong>Pause musicale :</strong> <em>Phoenix Wright: Ace Attorney &#8216;Carry the Moment&#8217;</em> par <em>OA</em></li>
<li><strong>Bilan (2) :</strong> Top 5 (x5) des meilleurs jeux de la machine.</li>
</ul>
<p align="justify">Cette émission est présentée par <strong><a href="http://www.twitter.com/#!/InkSHD">InkS</a></strong> (<a href="http://www.radio01.net" target="_blank">Radio01.net</a>), accompagné de cinq invités érudits :</p>
<ul>
<li><strong> <a href="http://twitter.com/#!/FrostisAdvance">Frostis Advance</a> </strong>(<a href="http://www.nintendomaine.com/">NintenDomaine</a>, <a href="http://www.3dsinnantes.fr/">3DS in Nantes</a>, <a href="http://gameweb.fr/">Gameweb</a>)</li>
<li><strong> <a href="http://twitter.com/#!/JordanLAMFG">Jordan</a> </strong>(<a href="http://www.lamfg.fr/">LAMFG.fr</a>)</li>
<li><strong> <a href="http://twitter.com/#!/fylodindon">Fylodindon</a> </strong>(<a href="http://polygamer.com/">Polygamer</a>, <a href="http://www.bikinisandwich.com/">Bikini Sandwich</a>, le Magazine Nintendo Officiel)</li>
<li><strong> <a href="http://twitter.com/#!/alvin_stick">Alvin</a> </strong>(<a href="http://www.latraverseedustick.com/">La Traversée du Stick</a>, Online Gamer, PC Jeux, <a href="http://radio01.net/QueleGrandGeekmeCroque">Que le Grand Geek</a>)</li>
<li><strong> <a href="http://twitter.com/#!/romainfonteneau">Romain Fonteneau</a> </strong>(<a href="http://www.artofgaming.fr/">Artofgaming.fr</a>, <a href="http://radio01.net/Respawn/leblogderomainf.blogspot.com">Procrastination</a>)</li>
</ul>
<p>Evidemment, voici vos liens d&#8217;écoute et de téléchargement mp3 et iTunes :</p>
<p><em><strong>- <a href="http://dl.radio01.net/271HD-RS20.mp3">Ecoute et téléchargement mp3 sur Radio01.net &gt;&gt;</a></strong></em></p>
<p>- <em><strong><a href="http://itunes.apple.com/fr/podcast/id377609609#">Syndication iTunes &gt;&gt;</a></strong></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bonne écoute à tous !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Par : A-Team</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=22&amp;t=168" target="_blank">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></p>
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		<title>Guild Wars 2 : Découverte de l&#8217;histoire d&#8217;un personnage</title>
		<link>http://www.artofgaming.fr/2012/04/06/guild-wars-2-decouverte-de-lhistoire-dun-personnage/</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 08:53:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/04/06/guild-wars-2-decouverte-de-lhistoire-dun-personnage/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F06%2Fguild-wars-2-decouverte-de-lhistoire-dun-personnage%2F&amp;linkname=Guild%20Wars%202%20%3A%20D%C3%A9couverte%20de%20l%E2%80%99histoire%20d%E2%80%99un%20personnage" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F06%2Fguild-wars-2-decouverte-de-lhistoire-dun-personnage%2F&amp;linkname=Guild%20Wars%202%20%3A%20D%C3%A9couverte%20de%20l%E2%80%99histoire%20d%E2%80%99un%20personnage" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F06%2Fguild-wars-2-decouverte-de-lhistoire-dun-personnage%2F&amp;title=Guild%20Wars%202%20%3A%20D%C3%A9couverte%20de%20l%E2%80%99histoire%20d%E2%80%99un%20personnage" id="wpa2a_18"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/guild-10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Troisième et dernière partie de cette semaine spéciale Guild Wars 2, cette fois-ci consacrée au solo et au PVE. Comme nous l&#8217;avons expliqué dans la première partie, Guild Wars 2 offre une histoire différente selon les races, votre personnage possèdera aussi un background qui variera selon vos choix de création. Il est courant que dans un MMORPG les instances se fassent à plusieurs pour faciliter les quêtes ou avancer plus vite, mais en se plaçant dans la peau d&#8217;un loup solitaire, le joueur n&#8217;allait-il pas se retrouver désarmé et en difficulté ? Voyage dans un mode aux multiples facettes avec maintenant 40 minutes de vidéo !</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/du4e4N6xVNk" frameborder="0" width="570" height="320"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Par : Fox</strong></em></p>
<p><em><strong>Captation et montage : Doki aka Vianney M. pour Artofgaming.fr</strong></em></p>
<p><em><strong>Remerciements et crédits : NCSoft, ArenaNet, Koch Media</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=24&amp;t=167&amp;p=1325#p1325">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></h3>
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		<title>Guild Wars 2 : Le PVP en vidéo</title>
		<link>http://www.artofgaming.fr/2012/04/04/guild-wars-2-le-pvp-en-video/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 07:29:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si Guild Wars 2 se veut novateur dans son gameplay et ses modes de jeu, il ne pouvait transiger sur le mode qui l&#8217;a en partie rendu si célèbre, le PVP. Véritable monde à part entière, le PVP se retrouve changé grâce au nouveau système de jeu, devenant encore plus dynamique. L&#8217;ajout d&#8217;engins de siège, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/04/04/guild-wars-2-le-pvp-en-video/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F04%2Fguild-wars-2-le-pvp-en-video%2F&amp;linkname=Guild%20Wars%202%20%3A%20Le%20PVP%20en%20vid%C3%A9o" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F04%2Fguild-wars-2-le-pvp-en-video%2F&amp;linkname=Guild%20Wars%202%20%3A%20Le%20PVP%20en%20vid%C3%A9o" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F04%2Fguild-wars-2-le-pvp-en-video%2F&amp;title=Guild%20Wars%202%20%3A%20Le%20PVP%20en%20vid%C3%A9o" id="wpa2a_20"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/guild-10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Si Guild Wars 2 se veut novateur dans son gameplay et ses modes de jeu, il ne pouvait transiger sur le mode qui l&#8217;a en partie rendu si célèbre, le PVP. Véritable monde à part entière, le PVP se retrouve changé grâce au nouveau système de jeu, devenant encore plus dynamique. L&#8217;ajout d&#8217;engins de siège, d&#8217;armes à feu, et la suppression pure et simple des barres de magie amènent une autre façon d&#8217;interagir dans les modes compétitifs. Entre le mode PVP classique de domination de territoire et les parties Monde vs Monde, la branche combat de Guild Wars 2 promet de charmer aussi bien les amateurs du genre que les habitués du PVE, qui auront moins de réticences à s&#8217;essayer au combat en équipe.</p>
<p style="text-align: justify;">Pendant ce weekend de Beta presse, notre joyeuse équipe emmenée par Doki et Ben s&#8217;est frayée un chemin parmi les guerriers et mages divers pour vous présenter pas moins de 20 minutes de gameplay en HD. Kaddok le Norn est donc parti représenter le Royaume AoG avec ses muscles et sa poulette qui donne le temps, leurs adversaires s&#8217;en rappelleront encore longtemps&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Âmes sensibles, sachez qu&#8217;aucun familier n&#8217;a été blessé ou tué pendant la réalisation de cette vidéo.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/dL50_Mb5XsY" frameborder="0" width="570" height="320"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Fox</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Captation et montage : Doki aka Vianney M. pour Artofgaming.fr</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : NCSoft, ArenaNet, Koch Media</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=24&amp;t=166" target="_blank">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></h3>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Guild Wars 2 : La Beta détaillée</title>
		<link>http://www.artofgaming.fr/2012/04/03/guild-wars-2-la-beta-detaillee/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 05:24:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sauf à avoir passé les derniers mois au fin fond d’une grotte, difficile de ne pas avoir entendu parler de Guild Wars 2. En développement depuis des années, le MMORPG d’ArenaNet approche à grands pas de sa version finale, et par là même de sa sortie publique. L’éditeur communique donc massivement autour de son titre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/04/03/guild-wars-2-la-beta-detaillee/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F03%2Fguild-wars-2-la-beta-detaillee%2F&amp;linkname=Guild%20Wars%202%20%3A%20La%20Beta%20d%C3%A9taill%C3%A9e" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F03%2Fguild-wars-2-la-beta-detaillee%2F&amp;linkname=Guild%20Wars%202%20%3A%20La%20Beta%20d%C3%A9taill%C3%A9e" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F03%2Fguild-wars-2-la-beta-detaillee%2F&amp;title=Guild%20Wars%202%20%3A%20La%20Beta%20d%C3%A9taill%C3%A9e" id="wpa2a_22"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/guild-10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Sauf à avoir passé les derniers mois au fin fond d’une grotte, difficile de ne pas avoir entendu parler de Guild Wars 2. En développement depuis des années, le MMORPG d’ArenaNet approche à grands pas de sa version finale, et par là même de sa sortie publique. L’éditeur communique donc massivement autour de son titre phare, et ouvre des jours de bêta plus ou moins réguliers pour peaufiner ce dernier.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est à une période de Beta réservée à la presse que nous avons participé afin de vous retranscrire nos impressions sur ce titre très attendu, et à l’indéniable potentiel. Notons que pour d’obscures raisons, le NDA ne nous permet pas de proposer de captures d’écrans maison, mais autorise les captures vidéo ! Cette preview sera donc accompagnée de quelques extraits vidéos illustrant les principales phases de jeu que nous avons pu essayer, et d&#8217;autres se révéleront lors de cette semaine spéciale.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Contexte</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Avec Guild Wars premier du nom, NCSoft et ArenaNet ont réussi l’exploit de résister au rouleau compresseur de Blizzard, grâce à un modèle économique particulier (pas d’abonnement, mais achat de la boite de jeu obligatoire), et un concept lui aussi atypique, qualifié par certains de CORPG (Cooperative Online Role Playing Game).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/3_cave10.jpg" alt="" width="512" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;">Avec Guild Wars 2, ArenaNet et NCSoft conservent un modèle économique attractif (toujours pas d’abonnement, et une boite de jeu abordable à 55 €), mais utilisent cette fois-ci la recette classique d’un MMORPG. Vous dirigerez donc un personnage évoluant dans un monde persistant au sein duquel vous croiserez les autres joueurs connectés au serveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Que les fans du premier opus se rassurent, le titre se déroule toujours dans l’univers de la saga, et se démarque toujours de l’ensemble des MMO existants par des partis pris originaux, lui conférant une identité propre.</p>
<p style="text-align: justify;">Les évènements se déroulent donc 250 ans après Guild Wars, dans un monde profondément changé (et ravagé) par les guerres incessantes que se livrent les principales races peuplant le monde. Comme si cela ne suffisait pas, les grands dragons ancestraux autrefois endormis se sont réveillés et s’appliquent à détruire méthodiquement tout ce qu’ils trouvent sur leur passage, poussant les factions antagonistes à s’unir pour faire face à cette nouvelle menace.</p>
<p style="text-align: justify;">Les joueurs de Guild Wars seront donc en terrain relativement familier malgré les très profonds changements survenus en Tyrie. Les nouveaux venus dans l’univers de Guild Wars pourront quant à eux découvrir un univers très fouillé et cohérent.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Ceci est mon histoire !</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Le décor étant planté, il est désormais possible de se pencher sur le jeu à proprement parler. Comme tout MMORPG qui se respecte, la création d’un personnage est l’une des premières actions à effectuer.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/zH43pQJgezE" frameborder="0" width="570" height="320"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Guild Wars 2 permet de choisir entre les 5 races que sont les Humains, les Charrs, les Norns, les Asusras et les Sylvaris. Pensant la Beta, seules les trois premières étaient accessibles. Second exercice imposé, le choix de la classe. Ici, c’est entre Guerrier, Gardien, Voleur, Ingénieur, Nécromant, Rôdeur, Envoûteur et Elémentaliste qu’il faudra choisir. Si chaque classe possède bien entendu ses spécificités et son style de jeu, le choix de cette dernière est moins discriminant que dans d’autres MMO, chacune d’entre elles étant polyvalente et permettant de s’essayer à de nombreux styles de jeux. Nous aurons l’occasion de revenir plus en avant sur cette particularité de Guild Wars 2 un peu plus tard.</p>
<p style="text-align: justify;">La personnalisation de votre avatar est une étape plaisante, les options étant nombreuses et permettant d’ajuster de nombreux paramètres physiques, allant de carrure à la forme et la taille du nez, en passant par une multitude d’autres attributs, permettant à chacun de réaliser un personnage unique. Notons néanmoins l’aspect très «manga» de certaines coiffures, à même de tuer toute velléité de roleplay en cas de choix de ces dernières !</p>
<p style="text-align: justify;">Quelques minutes, et une armure personnalisée plus tard, il est temps de choisir l’histoire de votre personnage ! Différents éléments de background sont proposés, concernant la naissance de votre personnage (noble, pauvre, roturier&#8230;), ses convictions religieuses, son passé, ses regrets, son caractère&#8230; L’ensemble de ces éléments sont ensuite compilés pour générer l’histoire personnelle du joueur, qui aura des répercutions immédiates sur le début du jeu.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/10_wvw10.jpg" alt="" width="512" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">La première partie du jeu est en effet directement liée à votre histoire personnelle. En effet, les différents évènements auquel vous devrez faire face et les différents personnages que vous rencontrerez seront directement fonction des éléments qui auront été choisis lors de la création du personnage. Une manière comme une autre de rendre le jeu et l’histoire plus immersifs, le tout se révélant assez efficace.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>La fin des quêtes</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Une fois le jeu commencé, l’un des principaux éléments différenciant Guild Wars 2 de à la concurrence saute aux yeux : Les quêtes telles que nous les connaissions ont disparu ! Guild Wars 2 signe en effet la fin des PNJ attendant patiemment votre arrivé avec un point d&#8217;interrogation éternellement suspendu au dessus de leur tête.</p>
<p style="text-align: justify;">Le principe des missions à remplir n’est bien entendu pas abandonné, mais est intégré sous une toute autre forme. Concrètement, lorsque vous entrez dans une zone déterminée, vous serez averti de la présence d’un nouvel événement à proximité et de sa nature. Il vous sera alors possible d’y participer (ou non) plus ou moins activement, et d’être récompensé en fonction de votre investissement au sein de cet événement.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/4_fire10.jpg" alt="" width="512" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;">Exemple type : près d’un village, un message vous informe que cette dernière est attaquée par des centaures. Il est possible de continuer sa route sans s’en soucier et sans être pénalisé, de faire un crochet par l’exploitation pour donner un coup de main (potentiellement aidé en cela par d’autres joueurs passant par là au même moment), ou encore contenir l’attaque, puis poursuivre les survivants jusqu’à leur repaire pour démanteler complètement la bande.</p>
<p style="text-align: justify;">La récompense est proportionnelle au degré de participation à l&#8217;évènement, l’ensemble des participants sont donc récompensés. Plus besoin d’attendre des heures qu&#8217;un adversaire précis apparaisse, pour se le faire «voler» par un autre joueur au dernier moment. Ce système d’évènements dynamique facilite grandement la coopération entre joueurs (l’évènement s’adapte au nombre de joueurs présents) et fluidifie fortement le jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">La logique des évènements dynamiques va même plus loin, puisque le résultat de ces derniers peut avoir un impact réel et très concret sur le jeu, et ce pour l’ensemble des joueurs. Dans notre exemple, si le village n’a pas été suffisamment défendu, il sera potentiellement rasé, et ne subsistera qu&#8217;à l’état de ruine sur le serveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette nouvelle logique contribue à elle seule à donner au titre de NCSoft une identité particulière, et témoigne de la volonté des développeurs de ré-actualiser les recettes classiques du MMORPG.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Combats et compétences</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>- Compétences</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le système de compétences dérive en partie de celui de Guild Wars, et diffère sensiblement de ceux des MMORPG classiques.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/KMXQtfyzlt4" frameborder="0" width="570" height="320"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Le premier point risque de faire hurler les amateurs de World Of Warcraft, habitués à disposer de plusieurs barres de sélections remplies de dizaines de compétences. Car dans Guild Wars 2, seules 10 compétences sont activables simultanément.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces dix compétences sont pour moitié déterminées par les armes portées par votre personnage et sa classe. Ainsi, un guerrier équipé d’une hache auras accès à cinq compétences données, différentes de celles disponibles avec une épée à deux mains, un fusil ou un combo masse d’arme / bouclier . De même, un rôdeur utilisant la même épée qu&#8217;un guerrier ne disposera pas nécessairement des mêmes cinq premières compétences. Chaque compétence a pour objectif de compléter les armes lui étant associées, tout en restant en accord avec ces dernières en termes de puissance, vitesse et effets.</p>
<p style="text-align: justify;">Il est par ailleurs possible de basculer d&#8217;un couple d’armes à un autre d’un simple clic. Il devient alors nécessaire d’adapter le set d’armes et de compétences actives à la situation rencontrée, et de switcher judicieusement entre ces dernières. Le système se révèle plaisant à l’usage et rend la gestion des combats dynamiques et plus stratégique que dans d’autres titres.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/8_rang10.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Les cinq dernières compétences sont quant à elles liées au personnage, et sont à activer parmi une liste de compétences débloquées au fur et à mesure de l’évolution du personnage. Sachant qu&#8217;il n’est pas possible de changer les compétences actives durant un combat, il convient de bien composer son deck de compétences avant de se lancer au combat ou d’aborder une nouvelle zone.</p>
<p style="text-align: justify;">Dernier point et non des moindres, les compétences propres à chaque classe rendent les personnages très polyvalents. Le classique trio Tank, Soigneur, DPS est ici complètement mis à mort. Chaque classe dispose en effet de sorts de soin lui permettant de se régénérer ou de soigner ses alliés, de se renforcer ou encore de conserver l&#8217;aggro. Chaque personnage peut donc jouer un nombre important de rôles, et ne cantonne pas le joueur à un style de jeu précis.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Combats</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">Les combats sont une composante importante dans un MMORPG, et Guild Wars 2 ne fait pas exception à la règle. A ce niveau, NCSoft a fait les choses en grand. Les adversaires respectent globalement les échelles, ce qui signifie qu&#8217;il est possible de se retrouver face à des adversaires à la taille pour le moins imposante. Outre cet aspect purement physique, le bestiaire semble varié et adapté aux différents environnements traversés.</p>
<p style="text-align: justify;">Le système de combat en tant que tel s’avère particulièrement dynamique et rend chaque affrontement unique, bien plus que dans un MMORPG traditionnel. Ce dynamisme est principalement lié à deux éléments phares : La gestion des mouvements et l’absence de mana.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/6_guar10.jpg" alt="" width="512" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;">Les mouvements ont une importance cruciale dans le jeu. De nombreuses compétences ont une zone d’impact ou d’action très précise. Il est de fait important de se déplacer et de déplacer l’adversaire dans la zone voulue. De même, il devient courant de sauter au dessus d’un adversaire pour l’attaquer par dessus ou par derrière, ou encore l’attirer dans un piège. De plus, Guild Wars 2 introduit un système d’esquive des plus intéressants. Un double clic dans la direction voulue, et votre personnage y plonge immédiatement, le nombre d’esquives consécutives étant limité par une jauge d&#8217;endurance. Ces esquives contribuent fortement à dynamiser les combats, durant lesquels le déplacement joue un rôle important.</p>
<p style="text-align: justify;">Notons également l’absence de jauge de mana ou autre compteur équivalent. L’utilisation des compétences actives se fait donc en fonction de leur temps de rechargement, sans tenir compte de leur coût éventuel.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Réalisation graphique</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Pour un MMORPG, le titre de NCSoft et d’ArenaNet met la barre très haut. La réalisation graphique est d’un haut niveau et est mise au service d’un univers très fouillé et soigné. Le niveau de détail global marque une nouvelle référence dans le monde des MMORPG, et se promener au sein des différentes régions et villes est un véritable plaisir. Mention particulière pour l’eau, dont la modélisation est tout simplement bluffante. Les zones sous-marines représentant une part importante du jeu, il n’est pas étonnant que cet aspect ait été particulièrement travaillé, mais il n’en reste pas moins que le travail réalisé mérite d’être souligné.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/5IuRJkgdRqs" frameborder="0" width="570" height="320"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Les animations des compétences sont très détaillées et spécifique à chacune d’entre elles. Si l&#8217;aspect de ces dernières sont agréables à l&#8217;oeil, leur multiplication peu néanmoins nuire à la lisibilité de l’action.</p>
<p style="text-align: justify;">Quelques ralentissements ont été constatés sur une machine équipée d’un Core i7 860 et d’une Radeon HD5870, mais ne doivent pas être pris en considération, le jeu n’étant qu’en phase de Beta.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>En synthèse</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Les quelques heures passées sur cette Beta fermée nous ont seulement permises de nous faire une première idée de ce que sera Guild Wars 2. Le jeu est en effet très vaste, riche et complet, il est donc illusoire de vouloir en faire le tour en quelques heures.<br />
Cependant, ce que nous avons pu voir de ce titre laisse présager un grand jeu, qui pourrait bien marquer un genre qui manque cruellement d’originalité depuis World Of Warcraft. GW2 se démarque très clairement de ce dernier, et l’on sent partout la volonté des développeurs de faire «autre chose», de sortir des sentiers battus afin de renouveler le genre.</p>
<p style="text-align: justify;">Le concept des évènements dynamiques, les combats très vifs, et la gestion stratégique des compétences actives apportent un véritable plus à ce titre que l’on attend avec impatience !</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Ben &amp; Doki</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Capture vidéo et montage par Doki aka Vianney M. pour Artofgaming.fr</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : NCSoft, ArenaNet, Koch Media</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=24&amp;t=165">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></p>
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		<title>Respawn #19 : Le Numéro Spécial est en ligne !</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 15:40:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dans ce numéro spécial de Respawn, en co-prodution entre Radio01.net et AoG, nous faisons tout d&#8217;abord le point sur le petit monde des DLC, puis nous nous intéressons au cas de SFxT en partageant à Asenka nos questions (et celles de nos auditeurs). - Débat : Jeu vidéo, le petit monde des DLC ? (du début jusqu&#8217;à 46 min. 54 sec.) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/04/02/respawn-19-le-numero-special-est-en-ligne/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F02%2Frespawn-19-le-numero-special-est-en-ligne%2F&amp;linkname=Respawn%20%2319%20%3A%20Le%20Num%C3%A9ro%20Sp%C3%A9cial%20est%20en%20ligne%20%21" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F02%2Frespawn-19-le-numero-special-est-en-ligne%2F&amp;linkname=Respawn%20%2319%20%3A%20Le%20Num%C3%A9ro%20Sp%C3%A9cial%20est%20en%20ligne%20%21" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F04%2F02%2Frespawn-19-le-numero-special-est-en-ligne%2F&amp;title=Respawn%20%2319%20%3A%20Le%20Num%C3%A9ro%20Sp%C3%A9cial%20est%20en%20ligne%20%21" id="wpa2a_24"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/big_re10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Dans ce numéro spécial de <strong>Respawn</strong>, en co-prodution entre Radio01.net et AoG, nous faisons tout d&#8217;abord <em>le point sur le petit monde des DLC</em>, puis nous nous intéressons au cas de <em>SFxT</em> en partageant à Asenka nos questions (et celles de nos auditeurs).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Débat :</strong> Jeu vidéo, le petit monde des DLC ? <small>(du début jusqu&#8217;à 46 min. 54 sec.)</small><br />
<strong>- Pause musicale :</strong> <em>Teenage Mutant Ninja Turtles &#8216;Jammin&#8217; with My NES&#8217;</em> par <em>Shnabubula</em> <small>(de 46 min. 55 à 49 min. 45)</small><br />
<strong>- Interview :</strong> Asenka, community manager de <em>Street Fighter X Tekken</em> <small>(dès 49 min. 46 sec. à la fin)</small></p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Cette émission est présentée par <strong><a href="http://www.twitter.com/#!/InkSHD">InkS</a></strong> (<a href="http://radio01.net/">Radio01.net</a>) exceptionnellement secondé par <strong><a href="https://twitter.com/#!/Zelphir">Zelphir</a> </strong>et moi même accompagnés par quatre valeureux invités : <strong><a href="https://twitter.com/#!/PiscesAmo">Amo</a></strong> (<a href="http://www.neantvert.eu/">Néant Vert</a>, asso. <a href="http://forum-thalie.fr/">Forum Thalie</a>), <strong><a href="https://twitter.com/#!/Atssal">Atssal</a></strong> (<a href="http://www.basgrospoing.fr/">Bas Gros Poing</a>), <strong><a href="https://twitter.com/#!/Gegz">Gegz</a></strong> (<a href="http://www.elive.pro/">eLive.pro</a>) et <strong>Asenka</strong> (CM France pour SFxT).</p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Nous remercions encore une fois Radio01.net et SynopsLive d&#8217;avoir accepté de monter cette émission spéciale avec nous, dans les conditions extrêmes du direct et de ses aléas.</p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Voici bien-sûr vos lien de téléchargement et d&#8217;écoute :</p>
<p style="text-align: justify;" align="justify"><em><strong>- <a href="http://dl.radio01.net/264HD-RS19.mp3">Ecoute en ligne et téléchargement direct &gt;&gt;</a></strong></em></p>
<p style="text-align: justify;" align="justify"><em><strong>- <a href="http://itunes.apple.com/fr/podcast/id377609609#">Syndication iTunes &gt;&gt;</a></strong></em></p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Bonne écoute à tous !</p>
<p style="text-align: justify;" align="justify"><em><strong>Par : A-Team</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;" align="justify"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=22&amp;t=164">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></h3>
]]></content:encoded>
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		<title>(Un oeil dans le rétro) Nintendo 3DS : Bilan de sa première année</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Mar 2012 10:47:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Romain</dc:creator>
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		<description><![CDATA[C&#8217;est le 25 mars dernier que Nintendo fêtait la première année de commercialisation de sa nouvelle console portable sur le marché français. Une année durant laquelle de nombreux évènements se sont déroulés et ont eu un impact sur les ventes de cette dernière. La Nintendo 3DS est, aujourd&#8217;hui, la seule véritable attraction du géant nippon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/30/un-oeil-dans-le-retro-nintendo-3ds-bilan-de-sa-premiere-annee/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F30%2Fun-oeil-dans-le-retro-nintendo-3ds-bilan-de-sa-premiere-annee%2F&amp;linkname=%28Un%20oeil%20dans%20le%20r%C3%A9tro%29%20Nintendo%203DS%20%3A%20Bilan%20de%20sa%20premi%C3%A8re%20ann%C3%A9e" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F30%2Fun-oeil-dans-le-retro-nintendo-3ds-bilan-de-sa-premiere-annee%2F&amp;linkname=%28Un%20oeil%20dans%20le%20r%C3%A9tro%29%20Nintendo%203DS%20%3A%20Bilan%20de%20sa%20premi%C3%A8re%20ann%C3%A9e" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F30%2Fun-oeil-dans-le-retro-nintendo-3ds-bilan-de-sa-premiere-annee%2F&amp;title=%28Un%20oeil%20dans%20le%20r%C3%A9tro%29%20Nintendo%203DS%20%3A%20Bilan%20de%20sa%20premi%C3%A8re%20ann%C3%A9e" id="wpa2a_26"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/3ds_bi10.png" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>C&#8217;est le 25 mars dernier que Nintendo fêtait la première année de commercialisation de sa nouvelle console portable sur le marché français. Une année durant laquelle de nombreux évènements se sont déroulés et ont eu un impact sur les ventes de cette dernière. La Nintendo 3DS est, aujourd&#8217;hui, la seule véritable attraction du géant nippon sur le marché des consoles, entre une Wii qui terminent honorablement son cycle de vie, et une WiiU dont on attend des avancées concrètes lors de l&#8217;E3 2012 notamment. </em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un berceau bien entouré</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le 15 juin 2010, la portable de Nintendo fait sensation à l&#8217;E3. Tout d&#8217;abord, elle présente des caractéristiques techniques bien supérieures à sa petite soeur. Ensuite, la possibilité de profiter d&#8217;un véritable effet de profondeur sur l&#8217;écran supérieur de la console sans avoir besoin de porter de lunettes pour en profiter, fait partie des points mis en avant systématiquement par la firme de Kyoto. Enfin, les principaux éditeurs sont présents (le contraire eut été étonnant) avec des licences fortes : Metal Gear Solid 3 Snake Eater (Konami), Street Fighter 4 3D Edition et Resident Evil Revelations (Capcom), on annonce aussi du Final Fantasy (Square Enix) et bien sûr les piliers de chez Nintendo (Mario Kart 3DS, Mario Paper 3D, Super Mario 3D Land).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://blog.okajeux.com/wp-content/uploads/2011/10/Satoru-Iwata-3ds.jpg" alt="" width="410" height="321" /></p>
<p style="text-align: justify;">Durant cette même conférence sont annoncés des partenariats avec Disney, Warner Bros ou encore Dreamworks, allant dans le sens que les consoles actuelles deviennent davantage des stations multimédia que des instruments pour jouer. A noter que pour le moment, mis à part la série du studio <a href="http://www.aardman.com/">Aardman</a> (Wallace et Gromit, Chicken Run) <a href="http://www.nintendo-town.fr/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=12153:le-premier-episode-en-3d-de-l-shaun-le-mouton-r-disponible-sur-nintendo-3ds&amp;catid=71:nintendo-3ds&amp;Itemid=157">Shaun The Sheep</a>, nous n&#8217;avons pas encore eu l&#8217;occasion de profiter de l&#8217;écran supérieur de la console pour autre chose que le jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;effort de Nintendo se porte également à cette occasion sur les nouvelles fonctionnalités de la console. On pense notamment au Street Pass, qui permettra à deux joueurs de se croiser et de récupérer les informations de l&#8217;autre, et ainsi de pouvoir comparer ses scores sur des jeux possédés en commun (on peut penser à Mario Kart 7). De même, les jeux en réalité augmentée (même si les appareils photo de la console sont de très mauvaise qualité) font leur effet dès qu&#8217;on les découvre pour la première fois. En effet, on découvre, par le biais de cartes posées sur une table par exemple, qu&#8217;un jeu se créé de toute pièces sur l&#8217;écran de la console.</p>
<p style="text-align: justify;">Nintendo fait attention de mettre son nouveau <em>hardware</em> sur de bon rails avant sa sortie. On peut penser au choix délibéré de mettre en avant les éditeurs tiers lors du lancement de la console, afin d&#8217;éviter la déconvenue que ces derniers avaient connus avec la Nintendo DS. En effet, en plus d&#8217;être noyé sous un flot ininterrompu de mauvaises productions, ce ne sont quasiment que les jeux Nintendo qui ont trusté <a href="http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=&amp;publisher=&amp;platform=DS&amp;genre=&amp;minSales=0&amp;results=200">le tableau des meilleures ventes</a>. Selon Vgchartz.com, le jeu s&#8217;étant le mieux vendu sur DS et n&#8217;étant pas édité par Nintendo atteint la&#8230; 14ème place.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi aucun jeu estampillé Mario ne sera présent lors du lancement de la console en Europe. On retrouvera certes la licence <strong>Nintendogs+Cats</strong> ou encore <strong><a href="http://www.artofgaming.fr/2011/05/05/3ds-pilotwing-resort/">Pilotwings Resort</a></strong> (que l&#8217;on avait pas revu depuis <a href="http://uk.ign64.ign.com/objects/000/000083.html">l&#8217;épisode Nintendo 64</a>). Si le message est clair pour les éditeurs, l&#8217;acte d&#8217;achat n&#8217;est absolument pas immédiat pour les consommateurs.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://image.jeuxvideo.com/images/3d/p/i/pilotwings-resort-nintendo-3ds-1299510049-031.jpg" alt="" width="471" height="282" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un faux départ</strong></p>
<p style="text-align: justify;">25 mars 2011 : un mois après la sortie japonaise et 2 jours avant la sortie américaine, la Nintendo 3DS débarque en Europe. Mais ce n&#8217;est pas sans appriori de la part des consommateurs. Pour le grand public, il y a deux bémols à cela. La première zone de turbulences vient de l&#8217;écran supérieur permettant l&#8217;effet 3D sans lunettes. Cela concerne notamment les enfants, première cible des consoles Nintendo, pour qui il peut être dangereux de jouer avec l&#8217;écran 3D activé. <a href="http://www.gamekult.com/actu/la-3ds-dans-les-yeux-dun-ophtalmo-A91470.html">Interrogé par Gamekult, le docteur Bui Quoc</a>, chef du service d&#8217;ophtalmologie à l&#8217;hôpital pédiatrique Robert Debré indique : &laquo;&nbsp;L&#8217;enfant nait sans avoir toutes les capacités visuels d&#8217;un adulte. Il y a une maturation de la vision jusqu&#8217;à l&#8217;âge de 5, 6 ou 7 ans&nbsp;&raquo;. S&#8217;il y a une altération de l&#8217;expérience visuelle, cela peut entrainer des complications au niveau de la vue, comme par exemple le strabisme précoce. Mais toujours selon lui, &laquo;&nbsp;l&#8217;utilisation de la 3D sans lunettes n&#8217;impliquera pas une altération dans la majorité des cas&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: justify;">De même, Nintendo indique dans la <a href="http://www.nintendo.fr/NOE/fr_FR/faq_pour_les_parents_959_35153.html">faq à disposition des parents </a>que &laquo;&nbsp;l&#8217;utilisation de l&#8217;affichage 3D par un enfant de six ans ou moins pourrait endommager sa vue&nbsp;&raquo;. Enfin, de façon plus générale, selon une étude britannique, <a href="http://www.play3-live.com/news-ps3-12-des-gens-ne-verraient-pas-leffet-de-la-3d--21694.html">12% des personnes ne percevrait pas l&#8217;effet de la 3D</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Second bémol, la console en elle même. Pour en avoir fait l&#8217;expérience, de nombreuses personnes pensent que la Nintendo 3DS n&#8217;est qu&#8217;une Nintendo DS avec un écran 3D. Et c&#8217;est tout à fait compréhensible quand on voit la console, elle dispose à peu de choses près des mêmes éléments que sa petite soeur : un double écran dont un tactile, un stylet&#8230; Ce qui signifie que payer <strong>250 euros</strong> pour ce qui semble être une simple amélioration n&#8217;est pas évident pour le grand public, surtout quand on voit que l&#8217;on peut acheter <a href="http://www.amazon.fr/Console-Nintendo-DSi-Bleu-M%C3%A9tal/dp/B002OL2ANI/ref=sr_1_11?ie=UTF8&amp;qid=1333009459&amp;sr=8-11">une Nintendo DS pour moitié moins cher</a>. De plus, Nintendo a du mal à mettre en avant son écran 3D puisqu&#8217;on ne peut en voir les effets qu&#8217;une fois la console entre les mains. Difficile dès lors de donner envie d&#8217;une <em>feature</em> si celle ci n&#8217;est visible qu&#8217;à l&#8217;achat de la console.</p>
<p style="text-align: justify;">Du côté des joueurs, le premier souci vient de la faiblesse de la batterie, accentuée par l&#8217;activation de la 3D.  Alors qu&#8217;il s&#8217;agissait d&#8217;un point fort pour la console précédente. <a href="http://www.gameblog.fr/dossier.php?id_dossier=283&amp;page=6">Là où la Nintendo 3DS atteint les 3 heures</a> (certes, avec le wifi allumé et l&#8217;écran 3D activé), sa petite soeur atteignait allègrement la dizaine d&#8217;heures. Un vrai inconvénient, alors que Nintendo s&#8217;est toujours évertué de proposer des consoles portables avec une autonomie très large.</p>
<p style="text-align: justify;">Parmi les autres points faibles, on retrouve  <a href="http://www.factornews.com/news-30424-La_3DS_zonee.html">l’annonce du zonage de la console</a>. Alors que la Nintendo DS permettait de jouer aux jeux américains et japonais de façon élémentaire, ce n’est pas le cas pour la 3DS. On a du mal à comprendre ce qui ressemble à une aberration, d’autant que le zonage de la 3DS n’empêche pas de jouer aux jeux DS importés dessus …</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, le choix de laisser la place nette aux éditeurs tiers pour le lancement n&#8217;a pas été couronné de succès. D&#8217;ailleurs, les déclarations des dirigeants de Nintendo vont dans ce sens. <a href="http://www.factornews.com/news-33514-Nintendo_et_des_bas.html">Pour Reggie Fils Aime</a>, directeur de Nintendo of America, &nbsp;&raquo;En termes de leçons apprises [avec le lancement de la 3DS], nous devons nous assurer d&#8217;avoir un line-up fort quand nous sortons une nouvelle console et spécialement des jeux Nintendo. Avec du recul, peut-être que l&#8217;on n&#8217;avait pas le meilleur line-up possible pour la 3DS.&nbsp;&raquo; La déclaration date du 11 novembre 2011, soit après la révolution de l&#8217;été.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Des décisions salutaires?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Les résultats de la période 2010-2011 tombent et les chiffres arrêtés au 31 mars 2011 <a href="http://www.factornews.com/news-31442-Nintendo_commence_a_DSperer.html">montre une société en repli par rapport à l&#8217;année passée</a>. Ainsi, Nintendo connaît un recul de son chiffre d&#8217;affaires (1000 milliards de Yen, -29% par rapport à l&#8217;an passé) et du bénéfice net (-66% à 78 milliards de Yen). <a href="http://www.techradar.com/news/gaming/nintendo-to-ship-4-million-3ds-by-march-31-920464">L&#8217;objectif de 4 millions d&#8217;unités vendues</a> à la fin du mois de mars 2011 est presque atteint avec 3,6 millions d&#8217;exemplaires. Mais cela reste insuffisant. Satoru Iwata, président de Nintendo, se dit d&#8217;ailleurs <a href="http://www.gamepro.fr/2011/04/27/nintendo/nintendo-3ds-difficultes-reconnues/514709/">&laquo;&nbsp;préoccupé&nbsp;&raquo; lors d&#8217;une rencontre avec des analystes</a>. Selon lui, &nbsp;&raquo;La Nintendo 3DS n&#8217;a pas atteint ses objectifs de ventes dès la seconde semaine d&#8217;exploitation. C&#8217;est une situation que l&#8217;on rencontre au Japon mais aussi aux Etats-Unis et en Europe. On ne peut donc pas dire que le grand séisme est responsable&nbsp;&raquo;. La situation au niveau de la sortie des &laquo;&nbsp;gros&nbsp;&raquo; jeux étant là aussi difficile, puisque le remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time ne sortira <a href="http://www.gameblog.fr/jeux/3341_the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d">qu&#8217;à la mi juin</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">La décision est alors prise de baisser de façon drastique le prix de la console, passant ainsi de 249 à 169 euros au mois d&#8217;août 2011. Soit une baisse plus de 30% moins de 6 mois après sa sortie ! Du jamais vu, même à l&#8217;époque de la Game Cube, où la console de salon avait connu <a href="http://www.pcinpact.com/news/Belle_baisse_de_prix_de_la_GameCube_en_Fr.htm">une baisse de son prix de 50% pour atteindre les 99 euros</a>, mais on se situait alors plus de deux ans après sa sortie&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ne pas décevoir les premiers acheteurs, Nintendo décide du même coup d&#8217;offrir 20 jeux Nes et Game Boy/Game Boy Advance via l&#8217;Eshop de la console : le <a href="http://www.factornews.com/news-32901-Nintendo_3DS_le_programme_ambassadeur_es.html">programme ambassadeur</a>. Une bonne façon d&#8217;offrir du contenu exclusif, mais pas sur que cela suffise <a href="http://www.factornews.com/news-32546-3DS_baisse_de_prix_generale.html">à faire digérer la baisse de prix de 80 euros</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre temps, les nouvelles ne sont pas si mauvaises pour Nintendo. Comme tous les ans, on se retrouve au mois de juin du côté de Los Angeles pour la grande messe du jeu vidéo : l&#8217;E3. Si le précédent E3 avait permis de découvrir la Nintendo 3DS dans sa forme qui se révéla définitive, cette nouvelle édition permettra aux joueurs de découvrir la nouvelle console de salon (la Wii U), dans ce qui ne reste encore qu&#8217;un prototype (la sortie étant prévu pour 2012). Plus important, Nintendo dévoile ses nouvelles &laquo;&nbsp;cartouches&nbsp;&raquo; pour la fin d&#8217;année qui s&#8217;annonce explosive. Si les licences importantes avaient été dévoilées l&#8217;année précédente, elles sont dorénavant jouables. Place aux piliers du genre, avec les incontournables <a href="http://www.artofgaming.fr/2011/12/06/mario-kart-7/">Mario Kart 7</a> et <a href="http://www.artofgaming.fr/2011/11/29/super-mario-3d-land/">Super Mario 3D Land</a>, ou encore le retour de Luigi&#8217;s Mansion, avec un deuxième épisode, attendu pour 2012. La surprise vient aussi de Capcom qui nous fait découvrir le nouveau<a href="http://www.artofgaming.fr/2012/02/20/resident-evil-revelations/"> Resident Evil : Revelations</a>. Un titre qui prouve que la console en a réellement dans le ventre, loin des univers colorés mais simplistes de l&#8217;univers de Mario. Si cet E3 confirme le retour en forme de Nintendo, notamment pour sa console portable, de nouvelles critiques viennent poindre le bout de leur nez à la fin de l&#8217;été 2011.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://3.bp.blogspot.com/-vyopQ5r6HK0/TrBC3J6p_BI/AAAAAAAABwY/v5EdcIp1bzc/s1600/Luigi%2527s+Mansion+2+artwork.jpg" alt="" width="466" height="344" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un <em>hardware</em> non fini</strong></p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est en effet au mois d&#8217;août 2011 qu&#8217;arrivent<a href="http://www.01net.com/editorial/537862/nintendo-l-and-039-envers-du-decor-confidences-d-and-039-un-employe-de-big-n/"> les premières rumeurs de l&#8217;arrivée d&#8217;un second stick pour la Nintendo 3DS</a>. Rumeurs <a href="http://www.gameblog.fr/news/24644-3ds-second-stick-et-monster-hunter-tri-3g-confirmes">qui se confirmeront avec les premiers visuels</a> et <a href="http://www.nintendo-master.com/xtnews/news-28067_breve_nintendo_officialise_le_second_stick_sur_3ds.htm">l&#8217;officialisation par le constructeur</a> de cet accessoire d&#8217;un genre nouveau. C&#8217;est en effet la première fois qu&#8217;un rajout permettra de modifier en profondeur la façon de jouer sur un même jeu. L&#8217;accessoire sortira en France en accompagnant Resident Evil : Revelations <a href="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51sRZOpRyaL.jpg">dans un pack spécial</a>. Il est tout de même étrange que Nintendo n&#8217;est pas prévu à l&#8217;avance l&#8217;ajout d&#8217;un second stick, à l&#8217;image de ce qui existe depuis bien longtemps à la concurrence (au hasard Sony). Les critiques émises en son temps sur la PSP, sur des jeux nécessitant deux sticks, comme pour Metal Gear Solid Peace Walker aurait du alerter la firme de Kyoto sur la nécessité d&#8217;un second stick.</p>
<p style="text-align: justify;">Le bal des rumeurs ne s&#8217;arrête pas là, puisqu&#8217;en plus du second stick, <a href="http://www.factornews.com/news-32834-Une_Nintendo_2DS_en_2012.html">on annonce une &laquo;&nbsp;Nintendo 2DS&nbsp;&raquo;</a> pour 2012. A ce sujet, rien d&#8217;officiel, <a href="http://www.jeuxvideo.fr/tag-rumeur/3ds-lite-printemps-actu-468036.html">tout comme l&#8217;arrivée d&#8217;une 3DS lite</a>. Cependant, dans la logique du constructeur, tout porte à croire qu&#8217;un nouveau modèle pourrait voir le jour, comme nous avait habitué la précédente génération avec 4 modèles différents (DS Tank, DS Lite, DSi, DSiXL).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://image.jeuxvideo.com/imd/0/3ds_stick01.jpg" alt="" width="560" height="386" /></p>
<p style="text-align: justify;">Il est évident que ces modifications prévues ou imaginées font désordre dans une compagnie de la trempe de Nintendo. Le second stick a, certes, la bonne idée d&#8217;accueillir des touches supplémentaires et d&#8217;apporter une meilleure tenue de la console. Cependant, il ne faudrait pas non plus qu&#8217;il devienne obligatoire pour les prochains jeux. L&#8217;idée d&#8217;une console en kit n&#8217;est pas la meilleure idée pour la vendre, alors que les consommateurs seraient plus prompts à attendre la prochaine version.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La confirmation de la fin d&#8217;année 2011</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Arrivée à la rentrée 2011 tant bien que mal, la Nintendo 3DS aborde la fin d&#8217;année confiante des futurs titres. Les sorties conjugués de Super Mario 3D Land et Mario Kart 7 en novembre et décembre, sans oublier l&#8217;arrivée des packs consoles et jeu (<a href="http://ecx.images-amazon.com/images/I/513UN2jAUYL.jpg">pack Zelda</a>, <a href="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51F37UZNQIL.jpg">pack Super Mario 3D Land</a>) booste de façon substantielle les ventes de 3DS. D&#8217;après les chiffres rapportés par Gamekult, <a href="http://www.gamekult.com/actu/france-la-3ds-peut-remercier-mario-A98892.html"> Si la console n&#8217;avait été vendue qu&#8217;à 160 000 exemplaires en deux mois et demi, le parc installé atteint les 760 000 consoles à la fin 2011.</a> Chose étonnante, ce n&#8217;est pas la baisse du prix qui a eu une incidence sur l&#8217;augmentation du rythme de vente, mais bel et bien l&#8217;arrivée des deux jeux Mario. En effet, toujours selon l&#8217;article de Gamekult, 64% des consoles se sont vendues sur le dernier trimestre 2011. Les deux jeux phares dépassant allègrement les 200 000 copies vendues.</p>
<p style="text-align: justify;">Au Japon,<a href="http://www.gamekult.com/actu/japon-la-3ds-senvole-A98617.html"> ce ne sont pas moins de 4 millions de 3DS</a> qui ont été écoulées à la fin 2011, pour devenir quelques mois plus tard la console a avoir atteint le plus rapidement <a href="http://www.vg247.com/2012/02/20/3ds-hits-5-million-sales-in-japan-fastest-console-to-do-so/">les 5 millions d&#8217;exemplaires vendus</a>. Elle atteint ce chiffre en tout juste une année (52 semaines), contre 56 pour la DS, et 58 pour la Game Boy Advance.</p>
<p style="text-align: justify;">Les chiffres soutiennent la même tendance du côté des Etats Unis, où <a href="http://www.gamekult.com/actu/45-millions-de-3ds-aux-usa-A100040.html">elle fête sa première année d&#8217;existence avec 4,5 millions d&#8217;exemplaires écoulés </a>contre 2,3 millions pour sa petite soeur sur la même période.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le online, cinquième roue du carrosse</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong>Si l&#8217;on ne peut qu&#8217;être admiratif devant les résultats obtenus par Nintendo et la politique agressive en termes de prix, il reste encore des aspects sur lesquels le papa de Mario se doit de réfléchir.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut penser au online en général et à l&#8217;Eshop en particulier. On savait Nintendo en retard sur ce créneau, mais force est de constater que le retard mettra du temps avant d&#8217;être comblé. <a href="http://www.factornews.com/news-31624-3DS_L_Eshop_retarde.html">Entre le décalage de l&#8217;ouverture du service</a>, plus de deux mois après la sortie de la console, les polémiques autour de la sortie de certains jeux (comme pour <a href="http://www.gamekult.com/actu/the-binding-of-isaac-le-veto-de-nintendo-A99905.html">The Binding of Isaac</a>), ou encore l&#8217;ergonomie de l&#8217;Eshop, qui passe pour vraiment être rustique en comparaison de la concurrence (Xbla, PSN,&#8230;).</p>
<p style="text-align: justify;">Sans oublier que l&#8217;offre mérite que l&#8217;on s&#8217;y intéresse un peu plus, car il y existe de vraies perles, comme PullBlox d&#8217;Intelligent Systems. A trop vouloir s&#8217;en désintéresser ou à lui porter le même intérêt qu&#8217;au Wii Ware et au DSi Ware, cela pourrait être préjudiciable à l&#8217;avenir pour toucher un public plus large et habitué à &laquo;&nbsp;consommer&nbsp;&raquo; leurs applications sur smartphones. <a href="http://www.gamekult.com/actu/nintendo-devoile-le-nintendo-network-A99178.html">L&#8217;annonce du Nintendo Network</a>, à la fin du mois de janvier 2012 est d&#8217;ailleurs une avancée positive, puisqu&#8217;elle permettra, entre autres, de standardiser le contenu additionnel pour la 3DS et la Wii U.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://document.nintendo-difference.com/24421/imgs/1.jpg" alt="" width="508" height="286" /></p>
<p style="text-align: justify;">Une autre bonne nouvelle est <a href="http://www.jvn.com/jeux/articles/nouveautes-nintendo-les-demos-sur-3ds.html">l&#8217;apparition de façon régulière des démos</a> mais seulement depuis le début de l&#8217;année 2012. Ainsi, on peut retrouver les démos de Resident Evil : Revelations, Rythm Tief &amp; les mystères de Paris ou encore de Dead Or Alive Dimensions, avec un nombre limité d&#8217;utilisations (!).</p>
<p style="text-align: justify;">De nombreux efforts restent à accomplir pour rattraper la concurrence sur ce point là. Même si les résultats sont présents, on attend avec impatience l&#8217;E3 2012 pour avoir des annonces concrètes en termes de jeux, de services mais aussi de complémentarités avec la Wii U, comme avait pu le proposer en son temps la Game Cube et Game Boy Advance.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette première année de commercialisation de la Nintendo 3DS a été extrèmement mouvementée, et si le paquebot a tangué fortement, il a su se relancer grâce à des bases fortes et un public toujours intéressé par le jeu vidéo sur portables, malgré l&#8217;arrivée des smartphones.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par : Romain</strong></p>
<h6 style="text-align: justify;"><em><strong>Sources : <a href="http://Gamekult.com" target="_blank">Gamekult.com</a>, <a href="http://Factornews.com" target="_blank">Factornews.com</a>, <a href="http://Gameblog.fr" target="_blank">Gameblog.fr</a>, <a href="http://Play3-live.com" target="_blank">Play3-live.com</a>, <a href="http://Techradar.com" target="_blank">Techradar.com</a>, <a href="http://Gamepro.fr" target="_blank">Gamepro.fr</a>, <a href="http://01.net" target="_blank">01.net</a>, <a href="http://Nintendo-master.com" target="_blank">Nintendo-master.com</a>, <a href="http://Jeuvideo.fr" target="_blank">Jeuvideo.fr</a>, <a href="http://Vg247.com" target="_blank">Vg247.com</a>, <a href="http://Vgchartz.com" target="_blank">Vgchartz.com</a>, <a href="http://Jvn.com" target="_blank">Jvn.com</a>.</strong></em></h6>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=162" target="_blank">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></p>
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		<title>Respawn #19 : Numéro Spécial</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 11:46:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Oyez Oyez, Nous vous avions annoncé la semaine dernière qu&#8217;Asenka (Community Manager France Street x Tekken) serait présent pour répondre prochainement à vos questions sur Street Fighter x Tekken, et bien vous saurez tout ce vendredi soir dès 21h30 ! Grâce à la magie de nos amis de Radio01.net et de SynopsLive, nous vous proposons une [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/29/respawn-19-numero-special/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F29%2Frespawn-19-numero-special%2F&amp;linkname=Respawn%20%2319%20%3A%20Num%C3%A9ro%20Sp%C3%A9cial" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F29%2Frespawn-19-numero-special%2F&amp;linkname=Respawn%20%2319%20%3A%20Num%C3%A9ro%20Sp%C3%A9cial" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F29%2Frespawn-19-numero-special%2F&amp;title=Respawn%20%2319%20%3A%20Num%C3%A9ro%20Sp%C3%A9cial" id="wpa2a_28"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/big_re10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Oyez Oyez,</p>
<p style="text-align: justify;">Nous vous avions annoncé la semaine dernière qu&#8217;Asenka (Community Manager France Street x Tekken) serait présent pour répondre prochainement à vos questions sur <em><strong><a href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/22/street-fighter-x-tekken/">Street Fighter x Tekken</a></strong></em>, et bien vous saurez tout ce vendredi soir dès 21h30 ! Grâce à la magie de nos amis de <em><strong><a href="http://www.radio01.net" target="_blank">Radio01.net</a></strong></em> et de <em><strong><a href="http://synopslive.net/" target="_blank">SynopsLive</a></strong></em>, nous vous proposons une émission Respawn Spéciale en deux parties que vous pourrez suivre à cette adresse :</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- <a href="http://synopslive.net/respawnlive/">http://synopslive.net/respawnlive/</a></strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">La première partie sera composée d&#8217;un débat, &#8216;Jeu vidéo, le petit monde des DLC&#8217;, puis nous recevrons Asenka pour une interview avec Gegz et Atssal autour de Street Fighter x Tekken. Asenka nous parlera de l&#8217;avenir du jeu, des futurs correctifs, et du contenu additionnel et il répondra à toutes vos questions.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour animer cette émission spéciale, <em><strong>InkS</strong></em> et <em><strong>Zelphir</strong></em> recevront des invités de choix :</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Amo (<a href="http://www.neantvert.eu/" target="_blank">Néant Vert</a>)</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Atssal (<a href="http://basgrospoing.fr/" target="_blank">BasGrosPoing</a>)</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gegz (<a href="http://elive.pro" target="_blank">eLive.pro</a>)</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">- Et bien sûr caché dans les méandres des internets, votre humble et Renardesque serviteur.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous avez des questions pour Asenka, vous désirez en savoir plus, c&#8217;est très simple. Posez vos questions dès à présent sur le forum, ou bien envoyez-les directement sur Twitter avec le Hastag #RespawnLive, il apparaîtra dans le fil et nous les traiterons pendant l&#8217;interview.</p>
<p style="text-align: justify;">N&#8217;oubliez pas, vendredi 30 mars 21h30 pour le Respawn Spécial !</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Fox</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=18&amp;t=161">&lt;&lt; Vos commentaires et vos questions en cliquant ici &gt;&gt;</a></strong></em></p>
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		<title>Les Tauliers Ep IX : Les joueurs sont ils merdiques ?</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Mar 2012 12:47:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les Tauliers est une co-production Radio01.net, Gameweb.fr, Zeplayer.com et ArtofGaming.fr. Vous y entendrez les voix viriles de Jibé, Jay, InkS, d&#8217;Alexleserveur et de votre serviteur. N&#8217;hésitez pas à suivre l&#8217;émission sur Twitter @LesTauliers. Après notre épisode consacré au jeu de baston du mois dernier, nous nous intéressons à la (sale ?) habitude qu&#8217;ont pris certains studios et certains éditeurs de (trop ?) écouter [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/27/les-tauliers-ep-ix-les-joueurs-sont-ils-merdiques/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F27%2Fles-tauliers-ep-ix-les-joueurs-sont-ils-merdiques%2F&amp;linkname=Les%20Tauliers%20Ep%20IX%20%3A%20Les%20joueurs%20sont%20ils%20merdiques%20%3F" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F27%2Fles-tauliers-ep-ix-les-joueurs-sont-ils-merdiques%2F&amp;linkname=Les%20Tauliers%20Ep%20IX%20%3A%20Les%20joueurs%20sont%20ils%20merdiques%20%3F" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F27%2Fles-tauliers-ep-ix-les-joueurs-sont-ils-merdiques%2F&amp;title=Les%20Tauliers%20Ep%20IX%20%3A%20Les%20joueurs%20sont%20ils%20merdiques%20%3F" id="wpa2a_30"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/big_ta10.jpg" alt="" width="612" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Les Tauliers est une co-production <a href="http://www.radio01.net" target="_blank">Radio01.net</a>,<a href="http://www.gameweb.fr" target="_blank"> Gameweb.fr</a>, <a href="http://www.zeplayer.com" target="_blank">Zeplayer.com</a> et <a href="http://www.artofgaming.fr" target="_blank">ArtofGaming.fr</a>. Vous y entendrez les voix viriles de <strong>Jibé</strong>, <strong>Jay</strong>, <strong>InkS,</strong> d&#8217;<strong>Alexleserveur</strong> et de votre serviteur. <span style="text-align: justify;">N&#8217;hésitez pas à suivre l&#8217;émission sur Twitter @</span><strong style="text-align: justify;"><a href="https://twitter.com/#!/LesTauliers">LesTauliers</a></strong><span style="text-align: justify;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;" align="justify"><em>Après notre <a href="http://radio01.net/LesTauliers/8">épisode consacré au jeu de baston</a> du mois dernier, nous nous intéressons à la (sale ?) habitude qu&#8217;ont pris certains studios et certains éditeurs de (trop ?) écouter les joueurs. Un sujet proposé par Alexleserveur et titré par Jay.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Merci à <a href="https://twitter.com/#!/Geekz_TV">GeekzTV</a> pour son conseil avisé qui a sauvé l&#8217;upload de l&#8217;émission. Oh, et à un moment, j&#8217;essaie de parler de <a href="http://www.wmdportal.com/projects/cars/">Project Cars</a>, un projet vraiment bien.</p>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Notre générique a été réalisé sur une musique originale d&#8217;<a href="http://www.jamendo.com/fr/artist/Houdini_Roadshow">Houdini Roadshow</a>. En guise de pause musicale, nous vous proposons <em>Camille</em> par <strong>Jean Yanne</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme d&#8217;habitude, voici vos liens de podcast, d&#8217;écoute, et de syndication iTunes, et vous pouvez toujours nous poser vos questions sur les boites mails qui vont bien :</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- <a href="http://dl.radio01.net/262HD-LT9.mp3">Lien de Téléchargement MP 3 et écoute en streaming &gt;&gt;</a></strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- <a href="http://itunes.apple.com/fr/podcast/les-tauliers-beuverie-videoludique/id452520961" target="_blank">Syndication iTunes &gt;&gt;</a></strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">Les adresses pour vos questions :</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- <a href="mailto:lestauliers@artofgaming.fr" target="_blank">lestauliers@artofgaming.fr</a></strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- <a href="mailto:lestauliers@radio01.net" target="_blank">lestauliers@radio01.net</a></strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">Bonne écoute, rendez-vous le mois prochain !</p>
<p><em><strong>Par: Fox</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=22&amp;t=15&amp;p=232#p232">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></p>
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		<title>Wipeout 2048</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 08:01:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>F-Cee</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/26/wipeout-2048/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F26%2Fwipeout-2048%2F&amp;linkname=Wipeout%202048" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F26%2Fwipeout-2048%2F&amp;linkname=Wipeout%202048" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F26%2Fwipeout-2048%2F&amp;title=Wipeout%202048" id="wpa2a_32"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/logo-wipeout2048.jpg"><img class="size-full wp-image-5094 aligncenter" title="logo-wipeout2048" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/logo-wipeout2048.jpg" alt="" width="486" height="216" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em>On nous a donc menti. On est en 2012, et je vois mal ma Lotus Exige volante arriver pour 2015. Enfin, bon, on a presque l&#8217;appareil qui annonce la fin de la pluie à la seconde près. Presque. Toujours est-il que maintenant, c&#8217;est Sony Liverpool qui nous promet des voitures volantes pour 2048. Ca me paraît risqué, du coup je préfère investir dans un bunker anti-nucléaire, sait-on jamais. Bon, ok, là je raconte du gros caca et je m&#8217;égare, en même temps je fais ce que je veux.</em></p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Mute City</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">En 2048 donc, nos chers petits bolides seront donc dotés d&#8217;un système anti-gravitationnel leur permettant de s&#8217;affranchir de roues. Mais certes, tout n&#8217;est pas parfait, probablement à cause de la montée des cours de pétrole qui provoqueront l&#8217;invasion des USA par la Corée du Nord. Et là, je m&#8217;aperçois que je me trompe de jeu encore une fois (Pitié, pas ce jeu). Wipeout 2048 se veut, dans tous les cas, le pendant du Wipeout HD de la PS3, mais avec quelques différences notables. Wipeout 2048 joue un peu son prédécesseur, et pour cause.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi le jeu vous proposera les modes Campagne offline, Campagne online, mode Ad-Hoc et Crossplay, je reviendrai sur l&#8217;aspect online plus tard. Le mode Campagne Offline vous met en face d&#8217;une série d&#8217;épreuves à terminer, certaines nécessaires pour avancer, d&#8217;autres permettant de débloquer des vaisseaux ou des trophées. Wipeout 2048 s&#8217;affranchit de modes de difficulté contrairement à Wipeout HD, mais il compensera par deux types d&#8217;objectifs, les Passes et les Passes Elite, ces derniers étant plus difficiles. Au début les évènements sont assez simples, mais se compliquent légèrement par la suite. On reste quand même bien en deçà de la difficulté Elite de Wipeout HD. De même, Wipeout 2048 fait disparaître les classiques Venom, Flash, Rapier et Phantom, et les remplace respectivement par des classes C, B, A et A+.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/wipeout-2048-playstation-vita-1307434495-007.jpg"><img class="size-full wp-image-5089 aligncenter" title="wipeout-2048-playstation-vita-1307434495-007" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/wipeout-2048-playstation-vita-1307434495-007.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Les épreuves restent dans les classiques de Wipeout, à savoir des courses (arriver devant les autres), des contre-la-montre, des Zones (tenir le plus longtemps possible avec un véhicule allant de plus en plus vite, sans moyen de freiner), et enfin un mode Combat (détruire le plus d&#8217;adversaires possibles avec ses armes). Parlons-en des armes : Elles aussi restent dans le classique des Wipeout, avec divers missiles auto-guidés, roquettes, boules plasma faisant office de one-shot ou presque, bombes, mines, boucliers, auto-pilote, turbo et encore mitraillettes. Ces armes se trouvent sur la piste, et pourront être soit utilisées (sic), soit absorbées afin de regagner un peu d&#8217;énergie. Comme d&#8217;habitude, des pods Turbo sont présent sur la piste, à exploiter pour faire le meilleur résultat.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, pour chaque écurie (là encore, les classiques, Feisar, AG Systems, Auricom, Qirex et Pirhana), vous aurez droit à plusieurs types de vaisseaux : Les Vitesses, qui collent aux courses et CLM, les Maniabilités, très utiles pour le mode Zone, les Combat, pour le mode du même nom, et des Prototypes. Ces vaisseaux seront déblocables en progressant et en montant de niveaux, soit directement, soit en gagnant des épreuves cachées. D&#8217;ailleurs, des défis A+ sont aussi cachés, et sont assez difficiles à remporter soyez prévenus. Dernière chose d&#8217;importance, les circuits, au nombre de 10. C&#8217;est assez varié, avec du circuit urbain simple, du bien tordu avec des épingles assez serrées, des raccourcis, et un circuit sans mur. C&#8217;est peu, et ça pressent du DLC, en effet.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/wipeout-2048-playstation-vita-1313567502-048.jpg"><img class="size-full wp-image-5091 aligncenter" title="wipeout-2048-playstation-vita-1313567502-048" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/wipeout-2048-playstation-vita-1313567502-048.jpg" alt="" width="512" height="290" /></a></p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Loading&#8230; Loading&#8230; AH SHIT.</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Une fois en jeu, en effet, graphiquement, ça claque. On est pas loin du niveau de Wipeout HD, avec peut-être un poil plus d&#8217;aliasing. Mais le tribut le plus lourd pour arriver à ce résultat est un 30fps. Ce n&#8217;est pas gênant en soi, mais il se ressent tout de suite, surtout en comparant à Wipeout HD. Oh il y a aussi un autre tribut à payer, plus grave, pour ces graphismes, mais je maintiens le suspens quelques secondes. Les courses restent très fluides en solo, et mention spéciale au mode Zone proprement magnifique et psychédélique. La bande son reste très électro, avec du deadmau5, Prodigy et du Chemical Brothers pour n&#8217;en citer que les plus connus.</p>
<p style="text-align: justify;">Niveau jouabilité, c&#8217;est la même chose que Wipeout HD, c&#8217;est très maniable et réactif, et il vous faudra du temps pour maîtriser la course du vaisseau avec les deux gâchettes. On retrouve aussi quelques tricks comme le tonneau en l&#8217;air, qui, s&#8217;il est consommateur d&#8217;énergie, vous permet d&#8217;avoir un petit boost à l&#8217;atterrissage. Le jeu offre également un mode tactile, mais il est tellement pas contrôlable et tellement indigeste que la plupart des joueurs auront vite fait de le désactiver. La vitesse d&#8217;un Wipeout n&#8217;est tout bonnement pas compatible avec des commandes tactiles ou un Sixaxis. Mais passons donc à LA chose qui fâche.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/wipeout-2048-playstation-vita-1307691386-016.jpg"><img class="size-full wp-image-5090 aligncenter" title="wipeout-2048-playstation-vita-1307691386-016" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/wipeout-2048-playstation-vita-1307691386-016.jpg" alt="" width="512" height="290" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cette chose qui fâche, c&#8217;est le chargement d&#8217;une course. Après patch, il faut compter presque 30 secondes pour charger une course, là où on en comptait à peu près 10 sur PS3. Ces durées de chargement sont complètement scandaleuses, surtout que le jeu tourne sur une carte à mémoire Flash (je résume), et non sur un support optique. Honnêtement, je ne vois pas où les développeurs ont merdé pour arriver à ces temps de chargement, à moins d&#8217;avoir vu trop gourmand pour la Vita. Outre ceci, je ne vois pas. Se taper un chargement de 30s pour une course de 3mn en moyenne, c&#8217;est moche. On croirait voir les temps de chargements de Sonic 2006. C&#8217;est dire. Heureusement que le reste du jeu compense.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Contender Eliminated</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Si la campagne est un poil chiche, on va dire limite chiche, Sony Liverpool a mis le paquet sur le mode Online. Commençons par le mode Crossplay, qui vous permettra de jouer avec des joueurs PS3. Pour cela, vous avez accès aux véhicules PS3 et aux circuits PS3. Et donc oui, vous avez bien compris, pour le moment, ces circuits et véhicules ne sont disponible QUE dans ce mode pour la Vita, et non accessibles en solo. Je sens qu&#8217;on va encore raquer avec un DLC, à moins que ce soit celui qui sera gratuit pour ceux qui ont déjà Wipeout HD. Outre cela, la présence de ce mode est anecdotique, les joueurs PS3 étant par nature avantagés. Mais l&#8217;effet &laquo;&nbsp;Démo technique&nbsp;&raquo; se fait sentir. Quant au mode Ad-hoc, celui-ci vous permettra de jouer en LAN avec vos petits copains.</p>
<p style="text-align: justify;">Le plus gros du paquet revient au mode Campagne Online. Celle-ci est proche de la campagne Offline, avec quelques différences, vous êtes avec d&#8217;autres joueurs (duh), les circuits sont aléatoires, et les objectifs bien plus simples à obtenir. Il n&#8217;est ainsi pas question, du moins au début, de finir premier à toutes les courses. De même, les autres joueurs n&#8217;auront pas les mêmes objectifs et pas la même mission, ce qui permet de trouver une salle assez rapidement, et d&#8217;y rester sur plusieurs missions d&#8217;affilée. Cependant, la première partie peut prendre du temps à se lancer, le temps que la partie précédente (sans vous) se termine. Et évitez à tout prix de mettre en veille votre Vita, sous peine de perdre la connexion et de devoir repatienter. Une fois en ligne, le jeu en ligne est&#8230; améliorable, pour rester gentil. Sans omettre d&#8217;inclure un lag omniprésent, de part les faibles connexions WiFi de tout à chacun, le jeu devient subitement incontrôlable, certains adversaires sont intouchables tellement leur vaisseau se téléporte. Ça ne me fait pas rager, ça me désole. De plus, j&#8217;ai remarqué quelques bugs, par exemple un Séisme qui devient par miracle un missile tout pourri. Et ça c&#8217;est putain de frustrant. Et à la longue, terminer les 20 niveaux de la campagne en ligne est long, et chiant, hélas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/wipeout-2048-playstation-vita-1307434495-007.jpg"><img class="size-full wp-image-5089 aligncenter" title="wipeout-2048-playstation-vita-1307434495-007" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/wipeout-2048-playstation-vita-1307434495-007.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Résumons. Nous avons un solo pas mal quoiqu&#8217;un peu chiche, et un online assez gros, mais ennuyeux à la longue. Pour rationaliser, on a du 40% offline, 60% online, grosso modo. Sur le papier, pourquoi pas. Sauf que l&#8217;on est sur une console portable. Pour moi, il y a un truc qui ne colle pas. Parce qu&#8217;à la maison, ok, accès Internet constant en WiFi, la question ne se pose pas. Quoique si, pourquoi ne pas jouer sur une console de salon du coup. Mais en dehors de chez soi, genre pause midi ou transport, c&#8217;est peut-être un peu chaud de se trouver un hotspot assez stable pour jouer en ligne. Du coup, on se prive de la plus grosse partie du jeu. J&#8217;avoue ne pas comprendre la décision, une console portable est censée être nomade, à quoi cela sert de devoir se fixer chez soi pour pouvoir jouer au plus gros du jeu ? Je ne comprends pas non plus la manoeuvre et la réflexion qu&#8217;a mené Sony sur l&#8217;inclusion de ce type de jeu en ligne. Tout simplement, la campagne online est une bonne idée, mais pas du tout adaptée à une console portable. Surtout pour un online de cette qualité.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 15/20</strong></em><br />
Graphiquement très bon, au prix d&#8217;un 30fps cependant. On est pas loin des graphismes de la PS3, bien que l&#8217;on sente quand même la différence. Par contre, les temps de chargements sont intolérables.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son: 17/20</strong></em><br />
La bande son reste dans l&#8217;ambiance Wipeout et est très correcte du coup. Dubstep alert toutefois.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay: 16/20</strong></em><br />
Gameplay très bon en solo, qui nécessitera toutefois un temps d&#8217;apprentissage. En multi, à cause du lag, ça devient un poil plus brouillon.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Online: 5/20</strong></em><br />
Oui, là, je mords, mais avoir un online aussi long n&#8217;est pas compréhensible sur une console portable. Désolé.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie: 17/20</strong></em><br />
Sans revenir sur le débat online/console portable, le jeu est du coup bien long, comptez au moins 50 à 60h pour tout finir.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note Finale : 11/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">Ma note est à débattre, et oui, je suis sévère. Car oui, Wipeout 2048 est un bon jeu pour la PSVita, très joli, qui fait office de jolie présentation technique à la console. Le jeu en lui-même n&#8217;est pas un exemple d&#8217;originalité, forcément, puisqu&#8217;il reprend toutes les idées des précédents Wipeout sans vraiment les changer en profondeur. C&#8217;est un bon jeu, mais il faut sanctionner deux choses. La première, qui fera l&#8217;unanimité, ce sont les temps de chargements qui sont scandaleux sur une console à carte mémoire, et d&#8217;autant plus sur une batterie à durée plus que limitée. La deuxième chose, qui cette fois n&#8217;engage moi, est le choix d&#8217;un mode online aussi fourni sur une console portable, alors que le contenu solo est un peu faible et qu&#8217;une horde de bugs vient envahir le-dit mode online. Ça aurait pu passer sur une console de salon, sans les bugs, mais c&#8217;est difficile à avaler sur une console portable prompte à perdre sa connexion à tout moment.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : F-Cee</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : Sony</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=160">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></h3>
]]></content:encoded>
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		<title>Mass Effect 3</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Mar 2012 11:49:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zelphir</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Décrié ces derniers temps sur la qualité de ses RPG, Bioware tente un rachat d&#8217;estime auprès des joueurs avec Mass Effect 3. Les aventures galactiques de Shepard prennent fin dans ce dernier volet et la tâche s&#8217;avère rude, autant pour notre héros préféré que pour Bioware. Mass Effect 2 aura posé les bases d&#8217;un gameplay [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/23/mass-effect-3/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F23%2Fmass-effect-3%2F&amp;linkname=Mass%20Effect%203" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F23%2Fmass-effect-3%2F&amp;linkname=Mass%20Effect%203" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F23%2Fmass-effect-3%2F&amp;title=Mass%20Effect%203" id="wpa2a_34"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="ME3Title" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/archive/e/ee/20120101214135!Mass_Effect_3_logo.png" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Décrié ces derniers temps sur la qualité de ses RPG, Bioware tente un rachat d&#8217;estime auprès des joueurs avec Mass Effect 3. Les aventures galactiques de Shepard prennent fin dans ce dernier volet et la tâche s&#8217;avère rude, autant pour notre héros préféré que pour Bioware.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Mass Effect 2 aura posé les bases d&#8217;un gameplay très orienté action, au détriment de l&#8217;aspect RPG initié dans Mass Effect premier du nom. Autant aimé pour son côté grand spectacle que rejeté par une partie des rôlistes, Mass Effect 2 aura su séduire sans faire l&#8217;unanimité. Nous voilà deux années plus tard et la promesse faite par Bioware de conclure sa trilogie phare en apothéose.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="mass effect 1" src="http://www.1mage.net/images/masseffect.jpg" alt="" width="550" height="230" /></p>
<h1>I&#8217;ll be back !</h1>
<p style="text-align: justify;">La rumeur était devenue un mythe, le mythe une légende bien lointaine presque éteinte. Pourtant cette fois, les Moissonneurs sont bien là, et le cycle semble toucher à sa fin avec l&#8217;arrivée de ces derniers sur Terre. Mass Effect 3 débute donc sur les chapeaux de roues, la mise en bouche sera de courtes durée, vous voilà entré dans ce qui semble être le dernier combat de l&#8217;humanité. Mais vous ne pourrez pas défendre la Terre sans aide, aide qu&#8217;il vous faudra aller chercher auprès des autres races de la galaxie elles-même menacées par la moisson.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce schéma peut vous paraître familier, voire même franchement recyclé des précédents opus, et pourtant l&#8217;ensemble est bien mieux amené, se détachant de la trame connue depuis KoTOR. Le tout donne plus de linéarité à l&#8217;aventure, mais renforce la cohérence de l&#8217;histoire. Ces voyages vous permettront de retrouver vos anciens compagnons, et de vous affranchir des quêtes de loyauté qui venaient rompre le rythme de l&#8217;histoire dans Mass Effect 2.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="Mass Effect 2" src="http://www.1mage.net/images/massefbib.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p style="text-align: justify;">Et parler de vos anciens compagnons n&#8217;est pas chose anodine car Mass Effect 3 se voudra explicitement comme un recueil du premier et second opus. De par les dialogues ou les missions, vos actes passés seront évoqués, et il ne sera pas rare de voir votre Shepard mentionner un camarade tombé dans l&#8217;une des deux aventures. L&#8217;importation de votre sauvegarde de Mass Effect 2 ne sera pas anecdotique et donnera une illusion de continuité au détour de nombreux clins d&#8217;oeil et une impression de prendre part à l&#8217;aventure.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="Mass Effect 3" src="http://www.1mage.net/images/masseftzt.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<h1>Plus on est de fous &#8230;</h1>
<p style="text-align: justify;">Les missions auprès des différentes factions auront pour but de vous faire rallier à votre cause le maximum d&#8217;unités de combat en vue de reprendre la Terre aux griffes des Moissonneurs. Mais il ne sera pas aisé de mobiliser des troupes déjà sur le front des différents mondes, et l&#8217;on vous sollicitera à un niveau local avant de vous permettre de penser à plus grande échelle. Du sauvetage de VIP ou de pelotons, de la défense de siège, de l&#8217;exploration, de l&#8217;espionnage, de la collecte d&#8217;informations ou bien de la recherche de technologies Prothéennes seront au programme dans un panel plus varié que celui que je viens de vous énoncer.</p>
<p style="text-align: justify;">Peu de missions originales dans l&#8217;ensemble, mais le tout se trouve être bien amené et jouit d&#8217;une réalisation efficace. Car il faudra vous attendre à certains passages spectaculaires, riches en émotions de tous types.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="Mass Effect 4" src="http://www.1mage.net/images/masseftnt.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p style="text-align: justify;">Beaucoup de fans avaient regretté l&#8217;aspect limité de la Citadelle dans Mass Effect 2. Cette dernière sera plus vaste cette fois, sur six étages, regorgeant de boutiques, de pnj et surtout de quêtes annexes en tous genres. Au catalogue des améliorations, on trouve également un côté RPG plus prononcé dans cet opus. Votre Shepard ainsi que vos compagnons disposeront de plus de capacités à augmenter avec les points de compétence, débloqués à chaque palier d&#8217;expérience. Les armes pourront également gagner en niveau, être upgradées et modées, votre armure étant également paramétrable pièce par pièce suivant les gains et pertes de compétences de chacune. Et cette fois, l&#8217;impact de ces combinaisons se feront sentir arme au poing sur le champ de bataille.</p>
<p style="text-align: justify;">Vos capacités physiques ne sont pas en reste au corps à corps, car vous pourrez, en plus s&#8217;asséner des coups de poing ou de crosse, utiliser votre omni-blade. Sorte de lame holographique, cette amélioration de l&#8217;omni-tool sera utile contre les adversaires les plus câlins.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="Mass Effect 5" src="http://www.1mage.net/images/massefxox.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<h1>Une base reprise et améliorée</h1>
<p style="text-align: justify;">Une fois le pied au sol, les phases de TPS ne dépayseront pas les habitués de Mass Effect 2. Vous pourrez comme précédemment utilisez vos deux camarades en leur donnant des ordres, et utiliser leurs pouvoirs quand ces derniers n&#8217;en feront pas usage de leur propre chef. Phases de couverture et de tir seront votre quotidien de nouveau face à une opposition plus féroce que jamais. Le conflit auquel vous faites face vous rappellera régulièrement qu&#8217;il s&#8217;agit bien de votre survie dont il est question. Mass Effect 3 se place très clairement comme l&#8217;épisode le plus sombre de la trilogie, en toute cohérence avec les évènements narrés tout au long de chacun des jeux, et l’émergence d&#8217;une menace implacable.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais le jeu ne sera pas un court métrage pour autant, l&#8217;éradication d&#8217;une espèce n&#8217;est pas une chose se réglant en une poignée d&#8217;heures. Comptez entre 25 et 30 heures suivant votre niveau, si vous ne souhaitez pas faire l&#8217;ensemble des quêtes secondaires et annexes dans le but de mobiliser le maximum de troupes pour l&#8217;assaut final. Voyez plus aux alentours de 40 heures si vous êtes du genre à fouiller dans les moindres recoins de la galaxie.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="Mass Effect 6" src="http://www.1mage.net/images/massefhsh.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p style="text-align: justify;">Le troisième volet des mésaventures galactiques de Shepard aura également donné naissance à un mode multijoueur. Innovation dans la série, ce dernier se présente comme un mode Horde de l&#8217;univers de Gears of War ou Baptême du Feu de Halo. Vous affronterez des vagues d&#8217;ennemis avec 3 autres frères d&#8217;armes et devez tenir face à l&#8217;adversité. Chaque classe à disposition aura ses compétences propres à l&#8217;instar des classes du mode solo, votre personnage pouvant lui aussi gagner des niveaux de compétence et ainsi s&#8217;aguerrir au fil des combats. Amusant mais pas indispensable, ce mode trouvant difficilement sa place face aux autres précédemment cités, plus aboutis et bien ancrés dans la communauté. Mais ce mode a le mérite d&#8217;exister et de proposer une variante aux affrontements de la campagne.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="Mass Effect 7" src="http://www.1mage.net/images/massefojo.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<h1>Un diamant imparfait</h1>
<p style="text-align: justify;">Et voici le &laquo;&nbsp;mais&nbsp;&raquo; tant attendu. Car oui, Mass Effect 3 n&#8217;est pas parfait. Si vous n&#8217;êtes pas adepte des Space Opéras, passez votre chemin, le jeu ne saura vous combler (sans oublier qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;une flagrante faute de goût !). Mais là n&#8217;est pas vraiment la question. Plusieurs points sont à relever concernant le jeu. Commençons par une des innovations qui suscite chez moi plus un besoin de mise en garde que d&#8217;être porté aux nues, le choix du type d&#8217;aventure à la création d&#8217;un nouveau personnage.</p>
<p style="text-align: justify;">Les néophytes, souhaitant comprendre pourquoi le jeu a fait couler autant d&#8217;encre numérique les jours suivant sa sortie, auront la possibilité de choisir entre une aventure estampillée RPG qui se trouve être le gameplay connu depuis ME1, une aventure orienté action dans laquelle les choix de dialogue sont remplacés par un choix par défaut et une aventure centrée sur l&#8217;histoire dans laquelle les phases d&#8217;action sont volontairement accessibles pour ne pas rebuter les joueurs peu avides de TPS.</p>
<p style="text-align: justify;">Je ne saurais conseiller aux joueurs de n&#8217;opter que pour le gameplay RPG qui se révèle être l&#8217;expérience la plus riche, celle à l&#8217;origine de la série, les autres n&#8217;étant à privilégier que pour les réfractaires à l&#8217;un des deux aspects évoqués quelques lignes auparavant. Pour ceux important leur personnage depuis une sauvegarde de Mass Effect 2, ils seront basculés de base en gameplay RPG, dans la droite lignée de la licence.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="Mass Effect 8" src="http://www.1mage.net/images/massefdhd.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p style="text-align: justify;">Puisque nous parlons de l&#8217;importation de sauvegarde, vos actions passées trouvent un écho dans Mass Effect 3, autant dans les dialogues, dans les évènements, que dans la présence ou non de certains compagnons. Ceci est vrai pour les dialogues, mais plus nuancé concernant des évènements précis passant un peu outre vos décisions. Pour les personnages, Bioware a intégré certains passe-passe pour des missions si le personnage devant intervenir est précédemment tombé au combat. Transparent au premier run, mais une impression d&#8217;ajustement pour le joueur souhaitant relancer une seconde partie avec une sauvegarde différente et se retrouvant avec une mission très semblable à quelques cinématiques près.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="Mass Effect 9" src="http://www.1mage.net/images/massefqwq.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p style="text-align: justify;">De ce point découle celui ayant levé la polémique tout récemment auprès de certains joueurs. Plusieurs degrés de fin sont proposés une fois l&#8217;aventure achevée et on peut regretter que les fins ne soient pas plus différenciées et impactées par les choix du joueur. La fin est-elle gâchée pour autant ? Il n&#8217;en est rien. Ma remarque tient plus du regret, mais il me semblait intéressant de le mentionner.</p>
<h1 style="text-align: justify;">Des bugs persistants</h1>
<p style="text-align: justify;">Et enfin, voici qui me pose le plus de problème car il nuit dans une certaine mesure à l&#8217;immersion. Mass Effect 3 n&#8217;est pas exempt de bugs comme ses prédécesseurs, et ces derniers sont de tous types. On retrouve les bugs d&#8217;affichage qui feront disparaître les protagonistes durant les cinématiques, les bugs de positionnement faisant flotter les PNJ, bugs bien connus car déjà croisés dans les précédents ME.</p>
<p style="text-align: justify;">Plus dommageables, d&#8217;autres bugs vous empêcheront de clore des objectifs. Pour y remédier il vous faudra sortir de la zone pour y pénétrer à nouveau pour les zones comme la Citadelle, ou bien relancer la mission en cours. Là où je vous parlais d&#8217;immersion dans l&#8217;histoire, ce genre de détail a pour vocation de vous couper dans votre jeu.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone aligncenter" title="Mass Effect 10" src="http://www.1mage.net/images/massefjgj.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p style="text-align: justify;">A l&#8217;heure de conclure ce test, quel bilan retirer de Mass Effect 3 ? Si le jeu souffre encore de défauts connus qui font regretter qu&#8217;il n&#8217;ait pas été peaufiné dans les finitions, il en reste un très bon jeu qui se place en haut de liste de ce que Bioware a livré dans l&#8217;histoire du studio. Il est courant d&#8217;être déçu par les jeux venant clore des trilogies, ne satisfaisant pas les fantasmes les plus fous de bon nombre d&#8217;inconditionnels des dites franchises. Et Mass Effect 3 n&#8217;a pas coupé à ce syndrôme, à tort.</p>
<p style="text-align: justify;">Le plus gros plus a créditer au jeu est certainement une conclusion digne de ce nom à sa série, imposant la vision de l&#8217;aventure de Shepard par Bioware et jouant avec l&#8217;ensemble des sentiments du joueur. La bande son n&#8217;est d&#8217;ailleurs pas étrangère à cela, avec des thèmes concoctés par Clint Mansell dans la lignée de ceux ayant forgé sa réputation à Hollywood. Bioware aura su jouer la carte de l&#8217;action spectaculaire sans tomber dans les travers de la débauche d&#8217;effets pour meubler visuellement, toujours en accord avec la trame scénaristique, et offrant pour l&#8217;occasion l&#8217;un des meilleurs Space Opéras. Rien que ça.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 17/20</strong></em><br />
Les environnements charmeront les amoureux de Science Fiction et de Space Opéra. On relèvera quelques environnements un peu trop semblables et les bugs de moteur (personnages qui disparaissent ou qui flottent), mais le travail reste d&#8217;une très grande qualité.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son : 19/20</strong></em><br />
L&#8217;un des gros points forts de ce jeu. Du Clint Mansell à la baguette et de l&#8217;émotion pour le joueur. Du très bon.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay : 16/20</strong></em><br />
Le point noir du jeu. Le jeu est jouable mais certains bugs de collisions montrent quelques lourdeurs du moteur ou viennent gâcher l&#8217;expérience de jeu quand ils obligent le joueur de relancer une mission. En revanche, on retrouve un système RPG plus prononcé, ayant un vrai impact sur la progression dans le jeu.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Scénario : 19/20</strong></em><br />
La force principale de ce titre. Une histoire prenante du début à la fin, sans véritable période de creux, un vrai final qui ne laissera pas indifférent, et des choix mettant le joueur devant de vraies problématiques. On regrettera que ces derniers n&#8217;aient pas un impact significatif sur le dénouement.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie : 18/20</strong></em><br />
Un mode multi qui ravira par sa présence sans pour autant devenir un standard du jeu en ligne, et surtout un mode solo avoisinant les 40 heures pour être bouclé. Nul joueur ne saura être réticent à le relancer une fois achevé.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Note Finale : 18/20</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;"><em>Bioware signe avec Mass Effect 3 un de ses plus emblématiques jeux à n&#8217;en pas douter. Consistant, intense même sur la longueur, spectaculaire, il offre une vraie conclusion comme on en voit peu. On regrettera les bugs un peu trop présents et même rageants pour certains, et des fins pas assez tranchées. Mais il serait dommage d&#8217;en tenir rigueur au vu de ce que le titre apporte. Un concurrent très sérieux pour le Jeu de l&#8217;année 2012.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Zelphir</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Remerciements et Crédits : Electronic Arts, Bioware.</em></strong></p>
<h2 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=159">&lt;&lt;Commentaires par ici &gt;&gt;</a></strong></em></h2>
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		<title>Street Fighter x Tekken</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 15:37:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/22/street-fighter-x-tekken/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F22%2Fstreet-fighter-x-tekken%2F&amp;linkname=Street%20Fighter%20x%20Tekken" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F22%2Fstreet-fighter-x-tekken%2F&amp;linkname=Street%20Fighter%20x%20Tekken" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F22%2Fstreet-fighter-x-tekken%2F&amp;title=Street%20Fighter%20x%20Tekken" id="wpa2a_36"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/sf_x_t10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>2012 est définitivement une année riche en jeu de baston, après </em><strong><a href="http://www.artofgaming.fr/tests/2012/02/09/soul-calibur-v/" target="_blank">Soul Calibur V</a></strong><em>, et <strong><a href="http://www.artofgaming.fr/tests/2012/03/14/blazblue-continuum-shift-extend/" target="_blank">BBCS Extend</a></strong>, voici arriver le dernier né des usines Capcom, Street Fighter X Tekken. On l&#8217;aura attendu ce croisement de l&#8217;impossible, cette rencontre entre le combat 2D et 3D, entre Ryu et Kazuya. Les deux géants sont à présent réunis dans un jeu d&#8217;un nouveau genre, sonnant comme un renouveau du genre dans la bouche des communicants, mais qu&#8217;en est-il lorsque l&#8217;on creuse les entrailles de la bête ? Entre Satsui no Hado et Démons intérieurs, ouvrons la boite de Pandore pour y trouver quelque chose&#8230;</em></p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Game Boy Color</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">De la couleur, ce Street x Tekken en a à revendre, dans un style flashy qui ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais qui a le mérite de se vouloir décomplexé. Le moteur est évidemment celui de Street Fighter IV et de ses versions additionnelles Super Street et Arcade Edition. Sur ce point là, pas grand chose à dire, le jeu est propre, stable, mais la grogne se fait tout de même sentir chez les joueurs. Les personnages de Street Fighter IV n&#8217;ont bien-sûr pas eu de relooking conséquent, les nouveaux arrivants et les invités de chez Namco ont par contre bénéficié d&#8217;un travail très soigné, même si certains comme Paul et Law n&#8217;ont pas été très gâtés. Qui dit nouveau jeu sous un même moteur dit tout de même nouvelles animations et nouveaux effets. Les développeurs ont donc revu leur copie en modifiant les effets de coups spéciaux connus pour les rendre un peu plus dynamiques, et en ajoutant divers effets très &#8216;pétants&#8217;, tant dans les animations de &#8216;hits&#8217; que dans celles des coups EX. Cependant, un problème intéressant se présente en online, puisque certaines animations disparaissent tout simplement de l&#8217;écran, tout comme les animations de &#8216;hits&#8217; qui rendent parfois le jeu relativement énervant, mais nous y reviendrons plus tard. Les stages ont pioché dans de nombreuses inspirations, tant dans le cinéma que dans d&#8217;anciens jeux des franchises. Très réussis et disposant de plusieurs niveaux, ils sont un plus fort appréciable. Les nombreux clins d&#8217;oeil cachés ajoutent un peu de gaité et de dynamisme dans l&#8217;écran, avec une mention spéciale aux Trollfaces de Ono et Harada, ces messieurs ne se refusant rien.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/street13.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">La bande est quant à elle pour le moins originale puisqu&#8217;elle part dans des styles différents. La musique d&#8217;intro interprétée par Black Tide, très rock, tranche fortement avec des thèmes Chiptune aux sonorités parfois interlopes, ou d&#8217;autres plus classiques. Cette bande originale tout aussi colorée que la direction artistique pourra en surprendre plus d&#8217;un, mais dans l&#8217;ensemble ce n&#8217;est pas mal du tout. Les voix ont été reprises pour l&#8217;ensemble du casting, toujours disponibles en Anglais ou en Japonais, à l&#8217;instar d&#8217;un MvC 3, vous pourrez choisir quel personnage parlera dans la langue de Hiro Hito ou de Mike Patton.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Deux Quarts De Cercle Avant Heihachi</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Le vrai changement de ce Street Fighter x Tekken se situe évidemment dans son gameplay, divisé en deux parties et doté de changements importants. Afin de réaliser ce que l&#8217;on appelle un cross over, il fallait donner aux protagonistes de l&#8217;univers Tekken une palette de coups qui soit fidèle mais qui possède les bases de la série Street Fighter. Pour se faire, le premier défi à surmonter était donc d&#8217;adapter les coups des héros Tekken au gameplay de l&#8217;homologue 2D. L&#8217;ensemble est transformé avec brio, dash spéciaux, coups multiples dévastateurs, juggles nombreux, rebonds au sol ou sur les murs, l&#8217;univers est assez bien respecté. Le pari risqué est aussi réussi grâce à une astuce intelligente qui lie les deux séries, le &#8216;chain combo&#8217;. En appuyant sur une succession de touches allant de faible à fort, vous pourrez d&#8217;enchaîner plusieurs coups rapidement et/ou passer la main à votre second personnage, afin de continuer le combo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/street21.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Car oui, SF x T est un jeu de baston en Tag Battle, et il vous faudra composer une équipe pour défaire au mieux vos adversaires. Aucune limitation à votre imagination, vous pourrez mixer à volonté, une équipe de brutes de la chope avec Hugo et Zangief, des assaillants rapides comme Ibuki et Xiaoyu, ou bien des frappeurs puissants avec Kazuya et Sagat. Faites-vous plaisir, mélangez les deux écoles ou choisissez vos persos favoris, et partez au combat.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Gwak à Mort</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Ce Street Fighter x Tekken s&#8217;avère plus amusant dans l&#8217;exécution de ses combos, plus facile aussi. Les timings des coups ont été revus à la hausse pour permettre une marge d&#8217;erreur un poil plus importante et rendre l&#8217;ensemble fluide et spectaculaire. La prise, coup le plus rapide de Street Fighter IV et de ses suites, a été ralenti pour changer les habitudes et forcer un peu les joueurs à maximiser leurs combos aériens ou au sol. Dans les faits, une chope de SFIV sort en ce que l&#8217;on appelle 3 frames, ou trois temps d&#8217;animation, sur SF x T il en faut une moyenne de 5/6, y compris pour les prises spéciales de nos amis les chopeurs en slip. Si ce changement évitera le viol de ceux n&#8217;aimant pas les caresses viriles Russes, il laissera aussi la porte ouverte à certains bourrages parfois sales, mais je gage que les sacs resteront sur leur terrain de prédilection. Petit moins sur les raccourcis qui s&#8217;avèrent parfois gênant, la politique de Capcom de ne pas pouvoir les désactiver est dommage, car il arrive qu&#8217;ils s&#8217;activent sans qu&#8217;on les appelle, SFIV Vanilla, si tu nous regardes&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/street18.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Plusieurs coups spéciaux font aussi leur entrée dans le jeu, leurs noms se ressemblent beaucoup car ils utilisent le Tag, rebaptisé en &#8216;Cross&#8217;. Le Cross Rush, le coup le plus simple vous a déjà été expliqué plus haut, mais d&#8217;autres coups bien plus dévastateurs sont aussi de la partie. Le Cross Art est une version de votre Ultra modifiée qui fera intervenir les deux personnages dans une petite animation. Le Cross Assault sera par contre bien plus dur à manier en solo, puisque vous pourrez faire intervenir votre allié qui combattra en même temps que vous; il sera alors dirigé par le CPU si vous n&#8217;avez pas de coéquipier humain avec vous. Le jeu ne possédant pas de Focus, le système défensif a été modifié avec deux protections supplémentaires qui donnent un appui tactique de bon goût. Vous pourrez garder un coup en chargeant un de vos coups spéciaux, arrêtant ce dernier sans dommage pour enfoncer le vôtre profondément dans la face de l&#8217;adversaire, mais vous aurez aussi un petit plus qui rappellera quelques souvenirs, le Cross Cancel. Effectuer ce coup est relativement simple, il s&#8217;agira de garder, et une fois le coup encaissé, appuyer vers avant et HP + HK pour lancer un contre puissant. Ce coup est en quelque sorte un Parry, bien que selon les personnages, il soit difficile d&#8217;enchaîner directement avec un combo. Last but not least, le Pandora sera votre dernière chance en combat. Ce coup spécial sacrifiera l&#8217;un de vos persos pour donner à son partenaire plus de force, de vitesse, des coups EX illimités, et une régénération de vie accrue. Pour ne pas rendre l&#8217;ensemble plus craqué, ce temps est très limité et il ne sera possible de le lancer que si l&#8217;un de vos persos a moins de 25% de vie. Si jamais vous ne gagnez pas par K.O sous Pandora, vous tomberez au sol et le round sera perdu par Time Over.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Listomania</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Passons aux modes de jeu avec le traditionnel mode Arcade qui possède une particularité. Si vous désirez voir les vraies intros et fins de chaque personnage, il vous faudra composer des équipes spéciales. Pour obtenir ces dernières vous devrez choisir les équipiers liés entre-eux, Ryu et Ken, Heihachi et Kuma, etc&#8230; Pour faire simple, ils sont rangés l&#8217;un à côté de l&#8217;autre dans le menu de choix des persos, vous ne pourrez pas vous tromper.</p>
<p style="text-align: justify;">Le mode Versus ajoute en plus du mode d&#8217;affrontement local classique une option pour jouer en 2vs2 en même temps, ce mode semble un peu brouillon mais s&#8217;avère intéressant et très amusant.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/street16.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Les modes d&#8217;entrainement sont quant à eux divisés en plusieurs parties, avec l&#8217;entrainement libre, qui possède évidemment toutes les composantes de ses pairs, et les modes de défis. Le mode défi est lui aussi similaire à celui d&#8217;un Street Fighter ou d&#8217;un Marvel vs Capcom, mais deux autres modes font leur apparition. Le mode Didacticiel vous fera découvrir en 20 étapes les bases du jeu, vous pourrez passer cette étape lors de votre 1er lancement, mais il sera utile d&#8217;y revenir pour comprendre certaines petites finesses du gameplay. Le mode Mission est plus étrange de son côté; 20 missions à réaliser, mais qui n&#8217;ont pas vraiment d&#8217;intérêt, puisqu&#8217;il sera question de vaincre selon certains critères. Gagner uniquement avec des coups normaux, spéciaux, uniquement en mode Pandora, ces missions à handicap n&#8217;apportent pas grand chose de fondamental, à part peut-être pour les fanatiques de défis et les futurs tacticiens des Gems.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>GG + PO = More PO</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Nous allons maintenant aborder les choses qui fâchent. Si le test est en retard, c&#8217;est en partie parce qu&#8217;il fallait travailler un peu SF x T afin d&#8217;en parler convenablement, mais aussi comprendre certaines choses, notamment le online.</p>
<p style="text-align: justify;">Je vous passerai la liste des modes online, ils sont somme toute identiques à ceux de SSFIV, à cette différence près que vous pourrez jouer en Tag avec un ami online, mais aussi partir en entraînement en ligne. Cette feature, longtemps demandée est enfin disponible, training à deux contre le CPU, ou l&#8217;un contre l&#8217;autre, ce mode serait la perfection si un problème majeur n&#8217;était pas présent. En effet, le online de Street Fighter x Tekken est proprement immonde. Le jeu accuse des pics de lag conséquents selon les connexions, des pertes de son constantes qui nuisent fortement au plaisir de jeu et surtout à la confirmation des coups, et cerise sur le gâteau, l&#8217;on perd parfois aussi les animations des coups.</p>
<p style="text-align: justify;">Si chez les joueurs de haut niveau ce problème est surmontable mais énervant, je remercie d&#8217;ailleurs Gagapa et Nuno de la Team SakGe pour la démonstration de leur talent, chez les joueurs moyens et débutants, c&#8217;est autre chose. L&#8217;ensemble de ces problèmes online ne permet pas d&#8217;avoir une expérience de jeu convenable ou plaisante sur la durée, sachant que le online est la composante essentielle d&#8217;un tel jeu, c&#8217;est une bavure importante qui démontre d&#8217;un manque de test en amont.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/street17.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Autre point qui n&#8217;a pas été abordé dans la partie explication du gameplay, les Gems. Ces petites pierres sont divisées en plusieurs catégories, donnant des bonus en combat. Vitesse, dégâts, régénération de vie, défense, vous pourrez paramétrer vos Gems selon vos envies et choisir l&#8217;une des deux configurations disponibles. Elles s&#8217;activeront après avoir réalisé certaines actions, leur temps d&#8217;action est limité et divisé en plusieurs niveaux, et vous pourrez en débloquer en jouant. Si leur utilité reste encore à prouver sur la durée, ce sera chose faite dès que les packs de Gems seront disponibles sur les market places, et là attention&#8230;</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>LP LP → LK HP</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Voici le dernier point qui doit être abordé dans cet article, une chose essentielle à notre sens : La magie du DLC. La rédac&#8217; se doutait déjà depuis un bon moment qu&#8217;il y aurait du contenu téléchargeable à la pelle et ce dès la sortie du jeu, mais cette fois-ci, les limites de l&#8217;acceptable ont été dépassées. En effet, si Street Fighter x Tekken est un jeu doté d&#8217;un excellent gameplay et d&#8217;un fun incontestable, il est aussi ce que j&#8217;appellerai la plus belle carotte du monde. Je ne suis pas défavorable aux DLC&#8217;s, quand ceux-ci apportent un plus au jeu et ne sont pas des arnaques, je prendrai pour exemple les add on de Borderlands qui sont de vraies extensions de jeu. Mais dans le cas précis de Street Fighter x Tekken, les contenus annoncés à la vente sont dores et déjà sur le disque, pressés en même temps que le jeu. Et là c&#8217;est le drame, car à 60€, le comique cède la place à la colère.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/street19.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;on parlerait de quelques costumes à l&#8217;instar de Street Fighter IV, la pilule pourrait passer, mais une fois le disque décortiqué par divers spécialistes, voici les contenus bloqués sur le jeu et pour lesquels il faudra payer :</p>
<ul>
<li>14 personnages, les 12 exclusivités PSVita + Megaman et Pac Man.</li>
<li>Des emplacements de Gems en plus (3 sont actuellement disponibles).</li>
<li>Des Gems, des tonnes de Gems (le pack de Gems du collector est aussi dedans).</li>
<li>Deux costumes de plus par personnage.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Capcom s&#8217;était exprimé il y a un moment dans un communiqué, disant que l&#8217;ensemble serait intégré pour &#8216;aider&#8217; les joueurs à obtenir facilement les DLC&#8217;s dès leur sortie, oui mais non, bon, mais pas con non plus. Que 12 personnages soient mis en exclusivité sur PSVita, soit, il faut bien trouver un attrait à un jeu vendu sur consoles de salon qui est porté sur une console portable qui se vend mal, mais annoncer qu&#8217;il faudra débourser 20€ de plus pour les obtenir sur consoles, plus 15€ environ de costumes et autant pour les Gems ?</p>
<p style="text-align: justify;">Il est un pas que je franchis sans difficulté pour dire que rarement je n&#8217;ai vu de mes yeux tentative d&#8217;arnaque aussi notoire. Si l&#8217;on reprend le compte, 60€ pour le jeu, 69,99€ chez certains, ajoutons à cela environ 40€ pour laisser à Capcom le bénéfice du doute, on arrive à 100€ pour un contenu déjà présent sur le disque. Alors amis, je vous vois venir, l&#8217;acheteur paie pour une licence, pas pour le contenu. Oui, mais quand j&#8217;achète un PC complet, on ne me demande pas de racker pour mes barrettes de RAM. L&#8217;autre réponse est bien-sûr &#8216;il faut bien que les développeurs vivent de leur jeu&#8217;. Soit, il faut bien gagner sa croûte, je suis le premier à le dire, mais pour continuer à gagner son pain, il faut aussi le faire honnêtement. Et à mon sens, bloquer plus d&#8217;un tiers du contenu du jeu pour se faire de l&#8217;argent facilement, ce n&#8217;est pas honnête.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/street14.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Pour avoir un positionnement clair et discuter sans langue de bois du sujet, nous avons contacté Asenka, fraîchement nommé Community Manager France de Street Fighter x Tekken. Il a accepté de répondre à nos questions. Nous organiserons dans le courant de la semaine prochaine une émission en direct où vous pourrez aussi poser vos questions sur le jeu. Afin de préparer et traiter vos questions, postez-les directement dans <em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=158" target="_blank">le forum de commentaires de l&#8217;article</a></strong></em> et nous les poserons à Asenka lors de l&#8217;émission. Nous vous tiendrons également au courant sur le site, Twitter et Facebook du jour et de l&#8217;heure de l&#8217;émission.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 16/20</strong></em><br />
Moteur de Street Fighter IV, des stages sympathiques, l&#8217;ensemble est propre.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son : 14/20</strong></em><br />
Eclectique mais certainement pas au goût de tout le monde. Un doublage dans la veine de SFIV, mais pitié no more Chiptune.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay : 15/20</strong></em><br />
Très amusant à jouer, de nombreuses possibilités d&#8217;équipes, mais malheureusement il est difficile d&#8217;y jouer correctement en online pour le moment. On ajoutera les DLC&#8217;s de la carotte qui ne sont pas acceptables.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie : 14/20</strong></em><br />
Tant que le online n&#8217;est pas réparé, le jeu solo reste intéressant mais ne satisfera que les amateurs de training et ceux qui ont des amis avec qui doser offline.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note Finale : 14/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">Si Street Fighter x Tekken est un bon jeu, au gameplay intéressant et bien pensé, les diverses taches sur son dossier lui font perdre du crédit. Son online raté dont la réparation va prendre du temps, la tentative honteuse d&#8217;en faire une cash machine, Capcom rate fortement la mise au monde de son dernier né. Nombreux achèteront le jeu et ses DLC&#8217;s, mais ils valideront de fait l&#8217;élargissement de telles pratiques et des fondements des joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Fox</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciement et crédits : Capcom, Namco, Gagapa et Nuno de l&#8217;équipe <a href="http://www.sakge-gaming.com/" target="_blank">SakGe Gaming</a></strong></em>.</p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=158" target="_blank">&lt;&lt;Cliquez ici pour commenter et poser vos questions&gt;&gt;</a></strong></em></p>
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		<title>SSX</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 07:41:07 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Loin est l&#8217;époque où je portais du Quicksilver et où je passais mes nuits devant les X-Games. Non ce n&#8217;est pas du Pr0n, mais une compétition regroupant divers sports extrêmes. C&#8217;était le temps des Coolboarders, de 1080 sur 64, et des anciens SSX. Loin est ce temps à présent, mon portefeuille Qsnow Xtrem dort dans [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/19/ssx/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F19%2Fssx%2F&amp;linkname=SSX" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F19%2Fssx%2F&amp;linkname=SSX" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F19%2Fssx%2F&amp;title=SSX" id="wpa2a_38"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/ssx-lo10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Loin est l&#8217;époque où je portais du Quicksilver et où je passais mes nuits devant les X-Games. Non ce n&#8217;est pas du Pr0n, mais une compétition regroupant divers sports extrêmes. C&#8217;était le temps des Coolboarders, de 1080 sur 64, et des anciens SSX. Loin est ce temps à présent, mon portefeuille Qsnow Xtrem dort dans mon armoire, je continue de m&#8217;habiller comme un sac à base de baggy et de hoodies, mais je ne parle plus comme Brice de Nice, for Fox sake. Le plaisir est resté, Transworld (ce n&#8217;est toujours pas du Pr0n), Amped, la glisse revenait par petites touches sur mon chemin pour me rappeler que la poudreuse devait rester en montagne et pas dans les toilettes. Et puis revient d&#8217;entre les morts SSX, ancien guerrier de l&#8217;arcade et du n&#8217;importe quoi, j&#8217;enfile mon fute Burton et mes Bollé Edge, et on y va.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Snow White And The 9 Mountains</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">SSX se positionne dans une optique un peu moins pétante que ses prédécesseurs, notamment SSX Tricky qui permettait de régler son écran sans utiliser d&#8217;autres outils tant le fluorescent et l&#8217;explosif côtoyaient le flashy. C&#8217;est donc dans une robe un peu plus sobre que s&#8217;aborde ce SSX, qui ne trahit cependant pas ses origines. Le design général est très &#8216;fresh to ride&#8217; l&#8217;ambiance 90&#8242;s alliée à une image difficile à décoller des sports extrêmes, ces sports pour éternels ados un peu barges. Le moteur n&#8217;est pas des plus puissants, correct dans son affichage basique mais souffrant d&#8217;un clipping parfois visible. Les descentes démontrent un travail honorable, le level design s&#8217;avère parfois assez fou tant les sauts sont hauts et les obstacles nombreux. Cependant, l&#8217;impression de vitesse se fera souvent attendre, problème du moteur ou volonté des développeurs, dans tous les cas elle est trop effacée voire absente.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/ssx-xb10.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">La bande son est portée par des rythmes endiablés de drum n&#8217; bass qui collent bien au genre, mais qui ne seront pas du goût de tout le monde. Les doublages, sincèrement d&#8217;un autre âge, sont proprement insupportables pour qui a dépassé l&#8217;époque du «trop défonce ton trick man !», ce n&#8217;est pas parce qu&#8217;on est rider que l&#8217;on parle comme Hervé Noël à l&#8217;époque des X-Games.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Sors Tes Tricks Voilà Qu&#8217;ça Glisse</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Ou pas, car dans les faits, SSX glisse moyennement, pour ne pas dire que les sensations de glisse pure sont parfois totalement absentes du titre. Si le jeu reste imprégné de l&#8217;ambiance arcade et n&#8217;importe quoi de la série, avec des enchaînements toujours aussi impressionnants, il y perd en ressenti. Il en va de même pour les passages où l&#8217;on ridera de la glace, dans lesquels on ne sentira pas de différence avec la poudreuse si ce n&#8217;est à l&#8217;écran, dommage. Même si l&#8217;impression de rider comme un barge est voilée, les tricks sont là pour rattraper le coup avec une ribambelle de figures toutes aussi folles les unes que les autres. Enchaîner un 1080 c&#8217;est so 90&#8242;s, là on crache un 3240 Superman avant de se réceptionner en front manual, pour terminer sur un grind de deux bornes avec une toupie infernale.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour booster l&#8217;ensemble, SSX est doté d&#8217;une barre Tricky qui servira à gagner de la vitesse dans un premier temps, puis une fois chargée d&#8217;envoyer des tricks encore plus invraisemblables que les premiers. Une fois la barre Tricky à fond, vous disposerez d&#8217;un boost illimité, et pourrez envoyer la purée, mais attention, une chute et vous perdrez tout votre beau combo.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Dohko Des 9 Pics</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Tu sais jeune rider, j&#8217;ai appris beaucoup du vieux Maître, principalement à rester assis, mater les fesses de Shunrei, et crier très fort pour faire remonter un torrent. Ah non, je me trompe, c&#8217;était aux 5 pics, enfin bref&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/ssx-xb11.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Passons aux modes de jeux proposés avec le tant attendu World Tour, qui regroupera une trentaine d&#8217;épreuves réparties dans les 9 massifs les plus connus. Antarctique, Himalaya, Patagonie, Pôle Nord, vous ferez le tour du globe afin de descendre les pentes les plus dangereuses du monde. Courses de vitesse, freestyle où seuls les points comptent, défis descente extrême, le jeu varie son menu mais stagne vite dans une répétition qui, alliée au manque de sensations, lasse assez vite le joueur dans sa session. Un gros bémol aux descentes en caméra inversée, peu lisibles et franchement creuses tant en terme de gameplay que d&#8217;immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour pouvoir réussir les nombreuses épreuves que la nature mettra sur votre route, l&#8217;équipe SSX devra s&#8217;étoffer, et vous rencontrerez divers personnages au cours de votre aventure de l&#8217;extrême. Chacun aura un bonus qui prendra la forme d&#8217;un équipement spécial et qui sera indispensable pour réussir vos descentes.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Shaun Roux Snowglanding</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Piolets, wingsuit, armure, radar, bouclier thermique, ces équipements seront fournis de base à chaque spécialiste. Mais comme un jeu de sport sans shop est comme une bière sans mousse, un impressionnant magasin s&#8217;ouvrira devant vous pour acheter tenues, boards, et équipements de pointe pour gagner encore plus de chances de survie et de réussite. L&#8217;argent pour acheter ces items sera gagné en course, dans le mode solo et dans le mode multijoueurs, mais pour les feignasses, EA a pensé à tout en vendant à grand renforts de monnaie réelle l&#8217;argent qui vous manquera en jeu, ils sauront quoi en faire croyez-le.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/ssx-xb12.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Le mode course libre laissera aux free riders le choix de leur destination, arpentant les montagnes du globe afin de conquérir le monde par la glisse. Le jeu s&#8217;offre aussi une variation du célèbre Autolog, où vous pourrez placer des défis et autres géotags dans les courses, provoquer vos amis dans les descentes freestyle ou des rides de pure vitesse.</p>
<p style="text-align: justify;">Comptez une bonne quinzaine d&#8217;heures pour repartir avec le trophée du World tour, ajoutez à cela un multi sympathique et la course aux défis entre amis et vous en aurez pour près du triple. Vous noterez qu&#8217;il n&#8217;est pas question de scénario, pour tout vous dire voici le timbre poste : Griff était avec les SSX, il s&#8217;est barré avec les sponsors, il faut le battre. Voilà, vous êtes instruits.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 13/20</strong></em><br />
Corrects mais sans plus, pas de grosses sensations de vitesse, c&#8217;est moins flashy qu&#8217;autrefois mais ce n&#8217;est pas non plus ultime. Les descentes sont bien pensées, mais l&#8217;on regrettera un clipping présent, parfois trop.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son : 13/20</strong></em><br />
Drum n&#8217; bass, oui, non. Par pitié achevez ceux qui croient encore que nous sommes dans les années 90.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Jouabilité : 14/20</strong></em><br />
Des sensations de glisse trop en retrait voire inexistantes, mais un gameplay arcade qui plaira au plus grand nombre. L&#8217;ensemble est fun, mais assez vite lassant, manquant de piment.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Scénario : -/20</strong></em><br />
Shaun White va à la neige pour manger des chamois.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie : 16/20</strong></em><br />
15h pour la partie solo, comptez le triple pour déverrouiller l&#8217;ensemble du jeu, un multi sympathique.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note Finale : 13/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">SSX est ce qui se fait de mieux actuellement dans l&#8217;univers très éteint des jeux de snowboard. Malheureusement, il n&#8217;est pas non plus la référence attendue par les nombreux fans de la discipline, la faute à une réalisation timorée et un manque cruel de sensations. Parce que le snow, c&#8217;est avant tout bouffer de la neige par tout les trous, et croiser Le Yéti en haut des pistes, parce que le ride ce n&#8217;est pas vivre dans les années 90.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Fox</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : Electronic Arts</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=157">&lt;&lt; Cliquez ici pour commenter &gt;&gt;</a></strong></em></h3>
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		<title>FIFA Football</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Mar 2012 14:30:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>F-Cee</dc:creator>
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		<description><![CDATA[DISCLAIMER: Le dernier jeu de Foutchballe auquel j&#8217;ai joué est FIFA 09. Alors si je dis des conneries sur cet opus de FIFA sur PSVita, ne m&#8217;en veuillez pas. Parce que bon c&#8217;est du Foot, et honnêtement ça me fait pas plaisir de contrôler des millionnaires sur pattes sans en toucher le salaire. J&#8217;aime parfois [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/15/fifa-football/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F15%2Ffifa-football%2F&amp;linkname=FIFA%20Football" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F15%2Ffifa-football%2F&amp;linkname=FIFA%20Football" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F15%2Ffifa-football%2F&amp;title=FIFA%20Football" id="wpa2a_40"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/fifa-f10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>DISCLAIMER: Le dernier jeu de Foutchballe auquel j&#8217;ai joué est FIFA 09. Alors si je dis des conneries sur cet opus de FIFA sur PSVita, ne m&#8217;en veuillez pas. Parce que bon c&#8217;est du Foot, et honnêtement ça me fait pas plaisir de contrôler des millionnaires sur pattes sans en toucher le salaire. J&#8217;aime parfois ce sport. Mais bien souvent, je le hais. Je vais faire un effort pour tester le jeu. Tout de même.</em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/doing-it-wrong_soccer.jpg"><img class="size-medium wp-image-4945 aligncenter" title="doing-it-wrong_soccer" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/doing-it-wrong_soccer-300x193.jpg" alt="" width="300" height="193" /></a></p>
<h4 style="text-align: justify;"><em><strong>Sport de tapettes ?</strong></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Car oui, tant qu&#8217;à faire, je vais en profiter pour troller sur le football en général. Est-ce drôle sinon ? Je me souviens que la dernière fois que j&#8217;ai joué au Foot en vrai, il y a une bonne douzaine d&#8217;années, je m&#8217;étais pris un coup de boule parce que j&#8217;ai pas arrêté un ballon. D&#8217;ailleurs si je retrouve le mec qui m&#8217;a foutu le coup de boule, je lui fous un coup de guitare dans la gueule. Bref, FIFA Football sur Vita semble être plus un remake de FIFA 11 que de FIFA 12, vu qu&#8217;apparemment le nouveau moteur physique est un poil trop puissant pour la petite portable de Sony. Je sais pas, j&#8217;y ai pas joué de toute façon.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/2012-03-11-092232.jpg"><img class="size-full wp-image-4958 aligncenter" title="2012-03-11-092232" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/2012-03-11-092232.jpg" alt="" width="512" height="290" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi donc nous y retrouverons des modes assez classiques de Fifoot (oui, oui&#8230;), et passé l&#8217;habituelle inscription au compte EA (AH NAN PAS ORIGIN), vous aurez droit à des matchs amicaux (en mode classique, ou en mode Deviens Pro, joueur ou gardien, que vous contrôlerez seul), aux modes compétitions/carrière, et au mode en ligne. Alors je vous dis de suite, je n&#8217;ai pas testé le mode en ligne, tellement je suis un sac, et je tiens à ma console. Je peux juste vous dire que sur le mode en ligne, vous n&#8217;aurez droit qu&#8217;à du mode face-à-face. Pas de compétitions, de mode Pro. A priori, ça se justifie sur une console portable car comme je le dis toujours, les parties sont moins longues. Mais cela fait quand même une coupe franche dans les modes de jeu. Ah, et pas d&#8217;Ultimate Team, au passage. Le contenu est donc un peu chiche, mais je rappelle que l&#8217;on est sur une console portable. Enfin, niveau équipes, là on est bien fournis, avec de nombreuses ligues et équipes nationales (Ceci a toujours été une force chez FIFA).</p>
<p style="text-align: justify;">Le mode Pro Virtuel, probablement présent dans FIFA 11 (je sais pas, j&#8217;y ai pas joué), vous permet de créer votre joueur, en y réglant toutes les caractéristiques. Et hop, un milieu défensif chez Genoa, ça c&#8217;est fait. Pour revenir au mode Carrière, vous pouvez jouer en mode Joueur, en mode Entraîneur, ou en mode Entraîneur-Joueur. Ainsi, au choix, vous pouvez soit tenter de devenir le goleador de votre favori, soit le Raymond de votre club, avec des stratégies bien farfelues.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/bttachment.png"><img class="size-medium wp-image-4946 aligncenter" title="bttachment" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/bttachment-50x300.png" alt="" width="50" height="300" /></a></p>
<h4 style="text-align: justify;"><em><strong>Pea Football</strong></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Entrons maintenant dans le match. Graphiquement, le jeu tient la balle. C&#8217;est globalement assez joli, les joueurs connus étant assez bien modélisés, et l&#8217;antialiasing assez efficace. Cependant on notera d&#8217;autres détails un peu plus moches tels que le terrain qui n&#8217;est juste qu&#8217;un tapis vert. Mais le plus gênant reste la caméra, qui donne un rendu trop éloigné du terrain &#8211; les joueurs sont ainsi trop payés, euh, petits, et l&#8217;on a parfois l&#8217;impression de jouer avec des petits pois et des lentilles. Oui bon, j&#8217;exagère, mais tout de même. Parfois, également, notera-t-on quelques bugs et ralentissements, mais rien de très grave ni de très courant.</p>
<p style="text-align: justify;">Sur le reste de l&#8217;enrobage, pas de soucis. Les commentaires par Hervé Mathoux/Franck Sauzée ne sortent pas de l&#8217;ordinaire mais collent très bien à l&#8217;ambiance. Les musiques quant à elles ne sont pas aussi classes que les musique de FIFA 99, mais à la limite on s&#8217;en fout, vu que la PSVita gère les soundtracks personnalisées. Ainsi rien ne vous empêchera de jouer la Russie avec le son de Trololo Guy. Enfin c&#8217;est vous qui voyez.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/fifa-110.jpg" alt="" width="512" height="290" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h4 style="text-align: justify;"><em><strong>You may play Rugby now</strong></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Ceci dit, ce qui va changer sur cet opus Vita, c&#8217;est la façon dont on va mouvoir nos illustres illettrés. Ah bah oui un footeux c&#8217;est pas fameux en orthographe, souvenez-vous en 2010&#8230; Enfin bref. Fifoot offre les commandes classiques, à base de pads et sticks. Dans ce cas là, rien d&#8217;exceptionnel, c&#8217;est du tout bon, le jeu se tient en main de façon similaire aux versions de salon, et je pense que ce sera le mode le plus utilisé chez les joueurs assidus.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais là où ça devient intéressant, c&#8217;est que le jeu offre des options tactiles. L&#8217;écran tactile permet de réaliser quelques techniques assez pratiques, si l&#8217;on est prêt à faire passer son gros pouce devant l&#8217;écran. Ainsi il est possible de remettre en jeu après une touche via l&#8217;écran tactile, ainsi que d&#8217;effectuer une passe en touchant le joueur de destination. Bien sûr, si vous n&#8217;avez pas la balle, toucher un personnage le sélectionnera. Le touchpad arrière n&#8217;aura d&#8217;utilité que dans la surface de réparation : Votre touchpad représentera alors la cage de but, et pour tirer, il vous suffit de toucher la position souhaitée dans le but, sans appuyer trop longtemps sinon le tir sera trop fort. Cette idée est bonne mais mal ajustée, nombre de mes tirs se sont transformés en drops rugbylistiques, car j&#8217;avais appuyé un peu trop sur le touchpad. De plus, les mains, pour tenir la console, viendront naturellement se positionner sur le touchpad, et activeront alors la commande tactile alors qu&#8217;elle n&#8217;est pas souhaitée.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/2012-03-11-093206.jpg"><img class="size-full wp-image-4960 aligncenter" title="2012-03-11-093206" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/2012-03-11-093206.jpg" alt="" width="512" height="290" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Fort heureusement, il est tout à fait possible de désactiver ces commandes tactiles, et bien sûr de réorganiser les commandes classiques. De toute façon, moi, je sais pas jouer à FIFA, et je suis quasi-sûr de me prendre des roustes. Et comme disait mon cher ancien prof de Philosophie, qui venait alors de voir un ballon passant dans la salle de cours, &laquo;&nbsp;le football est un sport de nazis&nbsp;&raquo;. Moi, perso, je pense qu&#8217;un sport qui rend quelqu&#8217;un aussi fragile, de façon à ce que la moindre touchette le fasse s&#8217;effondrer telle une baleine échouée, c&#8217;est pas bon pour la santé. Et comme disait ce bon vieux Winston sur sa santé: &laquo;&nbsp;no sports&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/soccer-soccer-gay-demotivational-posters-1306156760.jpg"><img class=" wp-image-4953 aligncenter" title="soccer-soccer-gay-demotivational-posters-1306156760" src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/uploads/2012/03/soccer-soccer-gay-demotivational-posters-1306156760.jpg" alt="" width="512" height="468" /></a></p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 16/20</strong></em><br />
Très proches des versions de salon, même si des concessions ont dû être faites. L&#8217;antialiasing semble être bien appliqué et les joueurs bien modélisés. Le résultat est du coup joli.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son: 15/20</strong></em><br />
Les commentaires participent à la bonne ambiance du match, les musiques sont oubliables.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay: 14/20</strong></em><br />
Les commandes classiques sont très bonnes, rien à redire. Les commandes tactiles, même si elles tiennent d&#8217;une bonne idées, sont trop peu utiles.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Scénario: &#8211;/20</strong></em><br />
&laquo;&nbsp;Ah, j&#8217;ai revenu en coupe du monde, car des choses qui z&#8217;ont été dites euuuh qui z&#8217;ont pas été correc&#8230; Ca c&#8217;est pas bien passé comme j&#8217;avais voulu, du coup, j&#8217;avais dur et j&#8217;avais triste, par rapport à ma femme qui z&#8217;ont été choqués&nbsp;&raquo;. Devinez la quote.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie: 17/20</strong></em><br />
Le mode carrière et le mode en ligne donnent de quoi faire, même si ce dernier est amputé des modes de jeux présent sur consoles de salon.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note Finale : 14/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">FIFA Football est le meilleur jeu de football nomade, toutes plate-formes confondues, sans trop de risques. Le gameplay est bon, tout comme la technique, ce qui fait que l&#8217;on se sent en présence d&#8217;un vrai jeu de football, même si les commandes tactiles tiennent de l&#8217;anecdotique. Le problème est que le contenu est un peu chiche, et vendre le jeu au prix fort alors qu&#8217;une nouvelle itération sortira dans environ 6 mois me paraît un peu injuste et risqué. Le jeu pourra décevoir tous ceux qui attendaient les nouveautés de FIFA 12 dans cet opus portable, et du coup peuvent patienter jusqu&#8217;à FIFA 13. Pour les autres qui s&#8217;en cognent, FIFA Football reste un bon jeu. Encore faut-il aimer le Foot.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : F-Cee</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : Sony, EA Sports</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=156">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></h3>
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		<title>Blazblue : Continuum Shift Extend</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 08:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Après Calamity Trigger et Continuum Shift, connus comme BBCS 1 et 2 au Japon, la série Blazblue revient par chez nous avec une mise à jour très complète de ces deux épisodes, sous la dénomination Continuum Shift Extend. Repartons depuis le début, il y a deux ans, après un décalage d&#8217;un an par rapport au [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/14/blazblue-continuum-shift-extend/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F14%2Fblazblue-continuum-shift-extend%2F&amp;linkname=Blazblue%20%3A%20Continuum%20Shift%20Extend" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F14%2Fblazblue-continuum-shift-extend%2F&amp;linkname=Blazblue%20%3A%20Continuum%20Shift%20Extend" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F14%2Fblazblue-continuum-shift-extend%2F&amp;title=Blazblue%20%3A%20Continuum%20Shift%20Extend" id="wpa2a_42"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i61.servimg.com/u/f61/11/61/14/49/bigbla10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Après Calamity Trigger et Continuum Shift, connus comme BBCS 1 et 2 au Japon, la série Blazblue revient par chez nous avec une mise à jour très complète de ces deux épisodes, sous la dénomination Continuum Shift Extend. Repartons depuis le début, il y a deux ans, après un décalage d&#8217;un an par rapport au Japon, BBCS arrivait chez nous. S&#8217;en est suivi le test de votre serviteur, puis les mois sont passés, et l&#8217;annonce de l&#8217;arrivée de BBCS 2 en décembre de la même année a laissé un goût amer aux joueurs qui se sentaient pris pour des belettes. Et pourtant évolution il y avait, essentiellement dans le gameplay, un rééquilibrage qui apportait une nouvelle dynamique, mais qui rendait l&#8217;ensemble plus complexe. BBCS Extend est-il la version ultime ou une énième tentative de vider les poches des honnêtes tapeurs, comptons les points&#8230;</em></p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Calamity Doseur</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Concentrons-nous sur les apports et les évolutions de cet épisode, la partie graphique a peu évolué et reste d&#8217;une grande qualité, le jeu est toujours dans une 2D animée avec brio avec des fonds et des effets 3D, la direction artistique au top. Après une pratique intensive, les joueurs de haut niveau avaient réclamé des équilibrages, il en aura fallu deux pour arriver au rendu actuel, qui ne change pas profondément la donne par rapport à la précédente itération, mais qui se remarque pour l&#8217;oeil averti, pour nous, pauvres mortels, c&#8217;est déjà plus difficile à entrevoir.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/blazbl10.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Du côté des plus de cette version, les doseurs pourront premièrement récupérer une partie de leurs données sauvegardées de BBCS et BBCS 2, appréciable surtout pour le mode histoire. Car n&#8217;oublions pas que Blazblue se veut l&#8217;heureux possesseur d&#8217;une histoire travaillée et richement écrite. C&#8217;est donc les scénarios complets qui seront jouables pour chaque personnage, satisfaisant les amateurs de mangas interactifs et de jeux de combat traditionnels. L&#8217;humour très présent est entouré par un langage décomplexé, de nombreuses vannes parfois osées (notons un côté hentai parfois latent), mais malheureusement uniquement disponible en sous-titrage Anglais. En effet, BBCS Extend ne s&#8217;offre pas de traduction Française, cela pourra en répugner certains, mais dans l&#8217;ensemble, le jeu reste largement compréhensible et la langue utilisée simple et concrète.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Distorsion Finish</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Si le mode Legion a disparu de l&#8217;écran principal, BBCS Extend garde un contenu de grande qualité et saura autant satisfaire les adepte du jeu solo que les doseurs online grâce à son multijoueurs en ligne de qualité. Le netcode de BBCS Extend garde toujours ses propriétés et sa stabilité, le lag très rare étant bien souvent compensé et masqué entre deux rounds. L&#8217;arrivée de nouveaux personnages issus de BBCS 2 et surtout l&#8217;intervention du mystérieux Relius ajoutent au roster de base un éclectisme toujours agréable. Les anciens retrouveront sans mal leurs petits favoris, équilibrés pour revenir à des niveaux corrects (rappelons que certains personnages comme Arakune étaient bien trop forts dans BBCS, alors que d&#8217;autres souffraient encore de faiblesses dans BBCS2).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/blazbl11.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Le système de combat est nerveux et plaisant, même si moins accessible que ses confrères made in Capcom. Malgré son apparente difficulté, BBCS Extend sait enjôler lorsque le joueur se laisse guider dans les trainings très complets, apprenant petit à petit des subtilités insoupçonnées de premier abord. Les niveaux de lecture (qui font office de paliers de progression chez les joueurs) sont nombreux et marquent à chaque fois un nouveau panel de coups. S&#8217;il n&#8217;est pas bien dur de sortir quelques coups spéciaux au départ, lancer des enchaînements longs sera la clef d&#8217;une partie réussie. Bien plus exigeant qu&#8217;un Street Fighter IV, l&#8217;ordinateur n&#8217;aura aucune pitié en mode Arcade, lançant même en niveau normal des attaques dévastatrices et des combos longs.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous l&#8217;aurez compris, Blazblue Continuum Shift Extend est un jeu à part, certes condensé de ses précédentes itérations, il offre cependant un contenu de qualité et du fun pour qui aime les jeux de baston 2D nerveux et exigeants. Soutenu par l&#8217;univers d&#8217;Ishiwatari et Mori et le travail d&#8217;Arc System Works, l&#8217;ensemble du jeu est un plaisir tant au niveau du gameplay et de son univers. Rebutant au premier contact de par son gameplay différent des standards actuels, plus orienté vers l&#8217;accomplissement de combos longs et parfois complexes, il s&#8217;est fait sa place dans le cœur de nombre de joueurs. Que vous soyez doseur confirmé ou touriste en quête de plaisir, vous ne serez pas déçu.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 18/20</strong></em><br />
Toujours au top, des animations fluides, un univers plaisant et coloré, ça pète toujours autant.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son : 15/20</strong></em><br />
Du full English, pas de sous-titres, des musiques toujours autant inspirées mais qui ne plairont pas à tous.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay : 18/20</strong></em><br />
Bien mieux équilibré, toujours difficile au premier contact, mais réellement satisfaisant dans la pratique.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Scénario : 16/20</strong></em><br />
Les deux BBCS complets avec des scénarios pour chaque personnage, une histoire agréable à suivre, que demander de plus.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie : 17/20</strong></em><br />
Très riche et long en solo, un multijoueurs de qualité, que demander de plus.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note Finale : 16/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">Même s&#8217;il arrive en retard par rapport au Japon, Blazblue Continuum Shift Extend est un peu plus qu&#8217;une simple mise à jour. Son prix moins élevé, son contenu très riche et son équilibrage bien repensé donneront du plaisir aux joueurs occasionnels comme aux amateurs du genre.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Fox</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : Arc System Works, Koch Media.</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=155">&lt;&lt;Commentaires&gt;&gt;</a></strong></em></h3>
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		<title>Warp</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 07:36:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dans Warp, vous incarnez un petit extraterrestre ayant eu la malchance de se faire capturer par une organisation scientifique gouvernementale. A votre réveil, vous vous rendez compte que vos ravisseurs ont profité de votre inconscience pour vous retirer vos pouvoirs et vous trainer dans leur base, un gigantesque complexe sous-marin. L’eau demeurant votre principale faiblesse, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/13/warp/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F13%2Fwarp%2F&amp;linkname=Warp" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F13%2Fwarp%2F&amp;linkname=Warp" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F13%2Fwarp%2F&amp;title=Warp" id="wpa2a_44"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/warp_510.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Dans Warp, vous incarnez un petit extraterrestre ayant eu la malchance de se faire capturer par une organisation scientifique gouvernementale. A votre réveil, vous vous rendez compte que vos ravisseurs ont profité de votre inconscience pour vous retirer vos pouvoirs et vous trainer dans leur base, un gigantesque complexe sous-marin. L’eau demeurant votre principale faiblesse, autant dire que vous n’êtes clairement pas à votre avantage. Mais les occupants du complexe vont faire preuve d’une certaine négligence pendant l’une de leurs expériences, laquelle vous permettra de récupérer votre pouvoir principal, la téléportation sur une courte distance. Votre évasion peut alors commencer.</em></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/image_16.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Vous serez rapidement contacté par télépathie par une autre créature captive qui sera disposée à vous aider à mettre la main sur de nouveaux pouvoirs en échange de sa libération. Car au fil de votre progression, vos capacités vont s’étoffer en même temps que vos ennemis apprendront à tirer parti de vos faiblesses. En plus de la possibilité de passer au travers de la plupart des portes et des cloisons, vous pourrez également vous « warper » directement dans un être vivant ou dans un objet de consistance physique similaire à la vôtre. Dans un cas comme dans l’autre, il vous est possible de faire imploser votre hôte de l’intérieur. Le jeu propose trois fins différentes selon votre capacité à résister à l’envie de retapisser les locaux de viscères humains. A ce premier pouvoir viendra par la suite s’ajouter la possibilité de créer un double fantomatique vous permettant de détourner l’attention des ennemis. Puis celle d’échanger votre place avec l’un d’entre eux ou un objet du décor et enfin, celle de projeter votre hôte dans la direction de votre choix après un warp.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/image_17.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Chacun de ces pouvoirs dispose de son lot d’améliorations que vous pourrez acquérir contre des « grubs » à certains checkpoints. La recherche de ces dernières dans le complexe, carte à l’appui, rappelle agréablement Metroid et permet au titre d’allonger quelque peu sa courte durée de vie. Mais comme il est possible de finir le jeu sans ces améliorations, la plupart d’entre-vous ne s’embarrassera sans doute pas à les chercher et bouclera le jeu en trois ou quatre heures. Car Warp n’est pas bien difficile et les checkpoints sont légion. A l’instar d’un Portal, la durée de vie du titre dépendra surtout de votre capacité à résoudre les puzzles entravant votre route. De petites cinématiques en temps réel ponctuent çà et là l’histoire, mais le manque de détails des textures leur fait perdre en esthétisme. De plus le jeu demeure intégralement en Anglais, ce qui risque de pénaliser bon nombre de joueurs, qui se retrouveront incapables de comprendre non seulement l’histoire mais surtout les conseils qu’ils recevront en cours de partie alors qu’un simple sous titrage aurait parfaitement fait l’affaire.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/image_18.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Concernant l’ambiance sonore, la musique demeure quasi-inexistante tout le long du titre mais un soin tout particulier semble avoir été porté aux bruitages. Notre héros est en permanence en train d’émettre des petits bruits caractéristiques, et les gardes chantonnent pendant leur ronde, détail qui n’a cessé de me faire sourire pendant ma traversée du complexe. En plus de l’histoire principale, le jeu propose huit « challenge rooms » dans lesquelles il vous faudra atteindre l’objectif (course contre la montre, assassinat d’humains…) le plus rapidement possible avec un nombre limité de pouvoirs mis à votre disposition. Ces défis vous permettront de glaner quelques grubs supplémentaires et réclameront bien plus de réflexion et de dextérité de votre part que le reste de l’aventure. Plus de morts est synonyme de plus d’écrans de chargement. Ces derniers, un poil longs, cassent quelque peu le rythme pendant ces phases.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/image_19.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 14/20</strong></em><br />
Correct dans l’ensemble. Les choix de couleurs sont très froids et les jeux de lumière tendent à renforcer cette impression. Vous évoluez dans une base gouvernementale ultra secrète cachée au fond de l’océan et ça se ressent, ce qui est une bonne chose. Hélas, le faible niveau de détails des textures est souvent trahi par certains effets de zoom lors des cinématiques.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son : 13/20</strong></em><br />
La musique n’est présente qu’en de rares endroits tels que l’écran titre ou pendant les défis, ce qui est un peu regrettable. En contrepartie, les effets sonores bénéficient quant à eux d’un travail soigné, fort appréciable.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay : 16/20</strong></em><br />
Pas toujours très précis mais très facile à prendre en main Warp n’utilise que les 4 boutons principaux de votre manette. Le stick gauche sert au déplacement du personnage et le droit permet de déplacer légèrement la caméra afin d’anticiper certains pièges. Simple et efficace.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Scénario : 14/20</strong></em><br />
Sans être particulièrement transcendant, le scénario de Warp propose trois fins différentes et met joliment en scène deux créatures extraterrestres attachantes, un chef militaire extrêmement antipathique, une équipe de scientifiques d’une couardise sans nom et des militaires pas toujours très futés. D’autres éléments pourraient être ajoutés à ce cocktail, mais je préfère vous laisser les découvrir. Il est néanmoins fort regrettable de ne pouvoir profiter de toutes ces choses dans une autre langue que l’anglais.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie : 12/20</strong></em><br />
Il vous faudra en moyenne trois ou quatre heures pour parcourir Warp de bout en bout. En revanche si vous comptez mettre la main sur tous les secrets, obtenir la médaille d’or sur tous les défis et visionner les trois fins différentes, vous pouvez facilement doubler cette durée de vie.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note Finale : 14/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">Warp est un très bon titre indépendant qui réussit le pari risqué de proposer un gameplay original, chose rare de nos jours. Ce dernier demeure toutefois quelque peu desservi par une courte durée de vie et un léger manque d’ambition en termes de difficulté, ce qui empêche le titre de prétendre à l’excellence. Néanmoins si vous recherchez une petite perle indépendante à vous mettre sous la dent entre deux gros titres, il est fort possible que vous y trouviez votre compte. Warp est proposé à 800MSP sur le XBLA depuis le 15 février 2012. Il sortira le 13 mars 2012 sur le PSN et Origin (sic !) au prix de 9,99€.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Spidersonic</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : Electronic Arts, Trapdoor.</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=154">&lt;&lt;Commentaires&gt;&gt;</a></strong></em></h3>
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		<title>Escape Plan</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Mar 2012 07:55:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Disponible depuis le lancement de la PSVita exclusivement en téléchargement sur le SEN Store, Escape plan, développé par le studio Fun Bits  et édité par SCEE, doit réussir de le pari de mélanger toutes les nouvelles possibilités d&#8217;interactions de la machine dans un jeu de plateforme/réflexion. (Dieu merci, j&#8217;ai enfin retrouvé cette satanée touche « . ») [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/12/escape-plan/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F12%2Fescape-plan%2F&amp;linkname=Escape%20Plan" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F12%2Fescape-plan%2F&amp;linkname=Escape%20Plan" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F12%2Fescape-plan%2F&amp;title=Escape%20Plan" id="wpa2a_46"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/escape10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Disponible depuis le lancement de la PSVita exclusivement en téléchargement sur le SEN Store, Escape plan, développé par le studio <a href="http://www.funbits.com">Fun Bits</a>  et édité par SCEE, doit réussir de le pari de mélanger toutes les nouvelles possibilités d&#8217;interactions de la machine dans un jeu de plateforme/réflexion. (Dieu merci, j&#8217;ai enfin retrouvé cette satanée touche « . »)</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>C&#8217;est toi le gros et moi le petit</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Escape plan met en scène deux personnages, Lil et Larg (que l’on pourrait franciser en P&#8217;tit et Larg’) prisonniers d&#8217;une usine dirigée par le méchant Bakuki, et destinés à une mort certaine. Voilà, le scénario est posé. J&#8217;en vois déjà qui se moquent, mais n&#8217;oublions pas que cette dernière phrase suffirait amplement à Mickael Bay pour réaliser un Blockbuster. Et puis, je disais quoi dans mon intro à rallonge ? C&#8217;est un jeu de plateformes/réflexion non ? Alors au diable le scénar !</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/escape13.jpg" alt="" width="512" height="512" /></p>
<p style="text-align: justify;">De par leur corpulence radicalement différente, nos deux protagonistes pourront se servir de leurs capacités spéciales respectives pour éviter les pièges de chacun des niveaux. Ces derniers sont d&#8217;ailleurs découpés en 8 chapitres, réunissant en moyenne 10 niveaux, dans lesquels on apprendra progressivement de nouvelles façons d&#8217;éviter les pièges. Lil pourra par exemple aspirer l&#8217;air d&#8217;un conduit d&#8217;aération percé et se mettre à flotter, pendant que Larg pourra défoncer les barrières en bois en effectuant une <a href="http://www.hitcombo.com/wp-content/uploads/2011/08/marseillesroll.png" target="_blank">roulade à la Abel</a>.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Noir c’est noir</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Le titre bénéficie d&#8217;une direction artistique très proche que ce que l&#8217;on peut retrouver dans un film d&#8217;animation de Tim Burton. Intégralement en noir et blanc, il met en valeur l&#8217;écran OLED équipant la Vita et affichant une qualité de noir jamais obtenue sur console portable. Les traits sont fins et les animations sont fluides. Pour pinailler, je dirais juste que les personnages manquent d’expression, ce qui aurait ajouté une touche de fun supplémentaire au titre. Les loadings sont très courts, deux à trois secondes de chargement entre chaque niveau. La bande son est parfaite. Allant du classique au jazzy en passant par le bal musette (?!!?), elle colle toujours parfaitement à l&#8217;ambiance générale du chapitre amenant une nouvelle interaction. Enfin, une mention spéciale à l’équipe qui s’est occupée de la localisation du jeu. Les titres des niveaux ont été choisis avec beaucoup d’humour, ce n’est pas tous les jours qu’on voit apparaître « ça va trancher chéri ! » sur un écran de loading !</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/escape15.jpg" alt="" width="512" height="277" /></p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Pince-mi et Pince-moi sont sur un bateau</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Et les contrôles dans tout ça ? C&#8217;est là que le bât blesse. En effet, si les contrôles tactiles sur l&#8217;écran sont irréprochables tant en terme de réactivité que de feeling, savoir se repérer sur le pavé tactile arrière s&#8217;avère compliqué au départ. Cela s&#8217;arrange avec le temps, mais il y a toujours quelques petits ratés qui viennent entacher le plaisir de jeu. L&#8217;accéléromètre répond correctement, même si, à titre personnel, j&#8217;aurais préféré une plus grande réactivité.</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est donc à l&#8217;aide de ces trois outils que vous allez devoir incliner, glisser, tapoter, pincer etc&#8230; pour faire évoluer les deux personnages au fil des niveaux tout en maîtrisant les timings requis pour déjouer les pièges de l&#8217;infâme Bakuki, qui n&#8217;a aucune envie de vous voir vous échapper (Comprenez : Les timings sont parfois <em>chaud du slip</em>) <sup>*</sup></p>
<p style="text-align: justify;">Les tous premiers niveaux mis à part, vous ne trouverez jamais d’indication concernant les interactions à effectuer pour déjouer les pièges. Basé sur le principe du <em>Die and Retry</em>, tout est une question de logique dans Escape Plan, et même si certains puzzles sont assez retords, on finit toujours par trouver la solution en lâchant un sempiternel « quel con, pourquoi je n’y ai pas pensé avant ! »</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/escape14.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Pour conclure, et parce qu’il faut bien lui trouver des défauts, l’aventure d’Escape Plan se boucle en 3h/ 4h. Les plus acharnés pourront alors tenter de décrocher les 3 étoiles de chaque tableau (traverser le niveau en un minimum de temps et de gestes), ce qui est loin d’être une chose aisée, puis se rabattre sur le mode défi.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphisme : 16/20</strong></em><br />
C’est simple mais c’est cohérent, très propre et bien animé.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son : 18/20</strong></em><br />
Du classique très connu, du jazzy qui swing et un tas d’autres styles collant parfaitement à l’ambiance générale.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay : 14/20</strong></em><br />
Full Tactile / Gyroscopique, aucun problème avec l’écran, mais des difficultés à se repérer sur le pavé tactile arrière.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Scénario : -/20</strong></em><br />
Non je ne préfère pas le noter…</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie : 15/20</strong></em><br />
Oui, 15/20 alors que c’est le principal défaut du titre, mais à 13€ les 4h de jeu, on ne va pas faire la fine bouche non plus !</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note Finale 16/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">J’essaie d’être objectif, donc je ne peux pas monter la note maximale au-dessus du 16. Mais à mon humble avis, pour 13€, Escape plan est un must have que tous les amoureux des casse-tête possesseurs de Vita doivent acheter d’urgence.</p>
<p style="text-align: justify;"><sup>*</sup> Oui, je sais m&#8217;adapter à mon lectorat !</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Par : Angelus</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Remerciements et crédits : SCEE, Fun Bits Interactive.</em></strong></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=153">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></h3>
]]></content:encoded>
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		<title>Uncharted : Golden Abyss</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Mar 2012 07:02:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>F-Cee</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sony a donc décidé de taper très fort pour la PSVita, avec un Uncharted dès la sortie. Ouais, rien que ça. Et honnêtement, je pense que je ne suis pas le seul à qui Uncharted a fait acheter une PS3. Et oui, j&#8217;ai été assez fou pour &#171;&#160;platinumer&#160;&#187; les 3 jeux de la série sur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/09/uncharted-golden-abyss/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F09%2Funcharted-golden-abyss%2F&amp;linkname=Uncharted%20%3A%20Golden%20Abyss" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F09%2Funcharted-golden-abyss%2F&amp;linkname=Uncharted%20%3A%20Golden%20Abyss" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F09%2Funcharted-golden-abyss%2F&amp;title=Uncharted%20%3A%20Golden%20Abyss" id="wpa2a_48"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/unchar12.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Sony a donc décidé de taper très fort pour la PSVita, avec un Uncharted dès la sortie. Ouais, rien que ça. Et honnêtement, je pense que je ne suis pas le seul à qui Uncharted a fait acheter une PS3. Et oui, j&#8217;ai été assez fou pour &laquo;&nbsp;platinumer&nbsp;&raquo; les 3 jeux de la série sur salon, j&#8217;avais bien hurlé en mode Extrême d&#8217;ailleurs. Alors si un Uncharted sort sur PSVita, il va subir le même traitement. Cependant une question légitime se pose pour l&#8217;opus Vita. Que vaut un Uncharted qui n&#8217;a pas été développé par Naughty Dog (pour être précis, par Bend Studios) ?</em></p>
<h4 style="text-align: justify;"><em><strong>Non, rien à voir avec le film de James Cameron</strong></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Oui, parce que c&#8217;est pas dans l&#8217;océan hein, enfin bref. Bien que Golden Abyss ne distille pas vraiment les éléments permettant de le situer chronologiquement dans la série, on pense dans les milieux autorisés que ce jeu se déroule avant le premier Uncharted (Drake&#8217;s Fortune). Sans trop vous spoiler le scénario, Nate reste le même, Sully semble un poil moins vieux, et pas de signes de vie d&#8217;Elena. Golden Abyss vous présentera par contre la jeune Marisa Chase, une Drake en féminin; Dante, un&#8230; chasseur de trésor qui ne reculera devant rien pour parvenir à ses fins, un peu comme ce cher Tuco Ramirez (The Good, The Bad &amp; The Ugly); ainsi que le méchant du jour, j&#8217;ai nommé le Général Guerro, un Fidel Castro un peu raté.</p>
<p style="text-align: justify;">Sans entrer dans les détails par crainte de spoil, je vais retenir deux choses du scénario et du flow du jeu. D&#8217;une, le scénario d&#8217;Uncharted Golden Abyss, bien qu&#8217;un peu moins badass que les épisodes PS3, tient vraiment tête à ses collègues, et de ce côté, on ne peut le considérer comme un sous-Uncharted. Bon point. Secondo, le flow du jeu est assez bien tenu, avec un feeling proche de Drake&#8217;s Fortune &#8211; c&#8217;est à dire un peu plus de plate-forme/grimpette, et un peu moins de shoot. Il est un peu moins grand spectacle qu&#8217;Uncharted 2/3, mais cela se justifie sur une portable (et c&#8217;est pas plus mal).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/unchar15.jpg" alt="" width="512" height="290" /></p>
<p style="text-align: justify;">Dernière chose d&#8217;intelligent de la part de Bend : la division des chapitres. A contrario des versions salons qui ont en moyenne ~24 chapitres, Golden Abyss en a 34, mais plus courts chacun. Certains sont inutiles j&#8217;y reviendrai, mais l&#8217;idée est, vu que Golden Abyss est sur une console portable, les parties étant plus courtes, les chapitres le seront également. C&#8217;est pas totalement con. Sur la durée de vie globale, ça ne change toutefois rien, et comptez environ 10h pour le premier run.</p>
<h4 style="text-align: justify;"><em><strong>Arrows everywhere</strong></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Vous avez déjà joué à Uncharted ? Et bien ne craignez rien, rien a changé. Enfin presque. Le fait est que la petite influence de l&#8217;iPhone (voire de la DS) se fait sentir sur Golden Abyss. Le fait est que les commandes principales sont la copie de celles d&#8217;Uncharted, qui, elle-mêmes sont les bases du bon TPS. Par contre, il y a des petits ajouts par-ci par-là, du genre, des QTE (super&#8230;) qui prendront forme de gestes, symbolisés par des flèches à suivre sur l&#8217;écran de la Vita &#8211; je reviendrai sur ces foutus QTE -. Mais vous aurez également droit à des puzzles ou résolutions de mystères qui prendront toutes les particularités de la console. Par exemple, des puzzles (assez simples), à résoudre via l&#8217;écran tacile; des claques à faire, dans le style jeux à gratter mais sur l&#8217;écran; et aussi des pièces à nettoyer : Vous ferez tourner l&#8217;objet via le touchpad arrière, alors que le nettoyage se fait à l&#8217;écran. Globalement, on a donc droit à une jolie démo des possibilités de gameplay sur la Vita. Mais je voulais gueuler sur les QTE, alors allons-y.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/unchar16.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Loin de moi l&#8217;idée de vous spoiler la fin du jeu, mais il est de mon devoir de vous prévenir d&#8217;avance. Les boss finaux sont composés en intégralité de QTE, s&#8217;enchaînant pendant 3 minutes, avec un nombre d&#8217;erreurs tolérées décroissant avec la difficulté. Sur un run en Extrême, pas le droit à l&#8217;erreur. Le problème c&#8217;est que ces QTE nécessitent d&#8217;aller assez vite, du coup l&#8217;input est pas forcément bien prise par la console. ET LA TU RECOMMENCES TOUT DEPUIS LE DEBUT BORDEL DE MERDE. En gros, si je trouve celui qui à eu cette idée, c&#8217;est le balai brosse au cul. J&#8217;aurais toléré un mix fight classique avec quelques QTE, mais là non.</p>
<p style="text-align: justify;">Du coup, la petite astuce : Quand la flèche apparaît à l&#8217;écran, faites deux fois le geste, comme si vous double-cliquiez. Croyez-moi, ce sera salvateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Petit point sur la visée aussi, car celle-ci peut déstabiliser le vétéran d&#8217;Uncharted. Au début du jeu, vous n&#8217;arriverez pas à coller un seul headshot avec un pistolet, deux causes à cela : Sur certaines armes, le viseur me semble assez imprécis, et de loin, la tête de l&#8217;ennemi peut être facilement loupée. La deuxième cause est que si vous ne jouez qu&#8217;aux sticks, vous n&#8217;y arriverez pas, le déplacement du curseur est trop lent même à sensibilité maximale. Pour viser plus précisément, il vous faudra utiliser la détection de mouvement via SixAxis, qui est assez bizarre au début du jeu. Puis, plus vous avancerez dans le jeu, mieux ca ira (et encore plus avec les fusils d&#8217;assauts du type AK-47 ou FAL). Et en fait, vous vous rendrez compte qu&#8217;au final avoir une visée de ce type est un pur bonheur, notamment avec les fusils snipers. Du coup, bon point, malgré un petit temps d&#8217;apprentissage.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/unchar17.jpg" alt="" width="512" height="290" /></p>
<h4 style="text-align: justify;"><em><strong>Last time I found something Uncharted, that was in your wife !</strong></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Visuellement, ça claque quand même pas mal, bien que l&#8217;ensemble soit assez inégal. J&#8217;ai trouvé le jeu bien plus beau sur la fin que sur le début, notamment à cause d&#8217;un aliasing assez présent. C&#8217;est excusable sur un jeu de lancement d&#8217;une console, et ça préfigure du bon pour la suite. Enfin j&#8217;espère. Je crois. Je sais pas. Dans tous les cas, il semble que la résolution du jeu soit légèrement inférieure à ce que la PSVita peut afficher, ceci explique cela.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour finir rapido, la mise à jour 1.01 propose la fonctionnalité Marché Noir, qui permettra d&#8217;échanger certains trésors avec des joueurs rencontrés au hasard, via l&#8217;application Near (Qui a dit StreetPass ?). Ca ne sert pas à grand chose à mon avis, surtout que ces trésors (qui se ramassent automatiquement en tuant de l&#8217;ennemi) sont assez chiants à récupérer vu la bonne dose d&#8217;aléatoire qui régit le tout, sachant que des trésors sont plus rares que d&#8217;autres. Dernière chose, le DLC sorti pour Golden Abyss, la Carte au Trésor, à 0,99€, est une arnaque. Ce DLC affiche juste où sont affichés les trésors fixes, chose facilement trouvable sur le Net. Mais ne pensez pas ouvrir le navigateur Vita en même temps que le jeu, ça ne fonctionnera pas. Pas folle la guêpe.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 17/20</strong></em><br />
Réellement impressionnants pour une console portable, malgré la présence d&#8217;aliasing sur certains passages. Ca préfigure du bon pour la suite.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande son: 16/20</strong></em><br />
Pas grand chose à redire, les musiques restent dans la même veine que les opus sur PS3, pas de dépaysement ni de prise de risque.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay: 15/20</strong></em><br />
Ca mériterait plus, car l&#8217;équilibrage entre commandes classiques et tactiles est bien fichu. Mais 1 points en moins pour les boss en full QTE. Faut pas charrier.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Scénario: 15/20</strong></em><br />
Du Uncharted classique, plus proche du 1 que du 2/3. C&#8217;est sûr que c&#8217;est pas une oeuvre du 7e art, mais ça se laisse suivre.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie: 17/20</strong></em><br />
8/10h pour un premier run, 16 à 24h pour tenter le Platine, selon votre chance&#8230; On est pas loin des versions de salon, c&#8217;est donc franchement pas mal du tout.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note finale : 16/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">Sony tape quand même fort en éditant un jeu comme Uncharted Golden Abyss dès le lancement. Techniquement joli pour un jeu du début, il reste encore quelques défauts à corriger, quelques défauts de jeunesse, qui je l&#8217;espère donneront un 2e opus portable à surveiller. Dans tous les cas, pour un jeu qui n&#8217;a pas été développé par son développeur original, Golden Abyss remplit bien sa mission, comme quoi il n&#8217;y a pas que Treyarch ou Dimps. Oups. Oui parce qu&#8217;une simple recherche Wikipedia vous apprendra que Bend Studios a été responsable, sous un autre nom, il y a fort longtemps, d&#8217;un certain Bubsy 3D&#8230; Comme quoi il faut croire aux rédemptions. Surtout celles qui sont rouge mort, mais c&#8217;est une autre histoire.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : F-Cee</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : Sony, Naughty Dog, Bend Studios</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=152">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></h3>
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		<title>Asura&#8217;s Wrath</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Mar 2012 16:05:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="a2a_button_google_plusone addtoany_special_service" data-annotation="none" data-href="http://www.artofgaming.fr/2012/03/08/asuras-wrath/"></a><a class="a2a_button_twitter" href="http://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F08%2Fasuras-wrath%2F&amp;linkname=Asura%E2%80%99s%20Wrath" title="Twitter" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/twitter.png" width="16" height="16" alt="Twitter"/></a><a class="a2a_button_facebook" href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F08%2Fasuras-wrath%2F&amp;linkname=Asura%E2%80%99s%20Wrath" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Fwww.artofgaming.fr%2F2012%2F03%2F08%2Fasuras-wrath%2F&amp;title=Asura%E2%80%99s%20Wrath" id="wpa2a_50"><img src="http://www.artofgaming.fr/wp-content/plugins/add-to-any/favicon.png" alt="Share"/></a></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Asura's Wrath Logo" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/asura-10.jpg" alt="" width="486" height="216" /></p>
<p style="text-align: justify;">Dans l&#8217;épisode précédent, CyberConnect2, surtout connu par chez nous pour leurs adaptations vidéoludiques de Naruto et .hack//, diffusait des trailers d&#8217;un jeu à l&#8217;ambiance complètement over-the-top, dans lequel transpirait un amour inconditionnel du manga et de l&#8217;animation. Carmichael, bercé -trop près du mur- au shônen depuis sa plus tendre enfance, mettait enfin le jeu dans sa 360 et appuyait sur le bouton power. Le jeu est-il bon? Asura a-t-il autant la classe que les trailers le laissaient préjuger? Vous le saurez en regardant&#8230;</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Episode 666 : Le test d&#8217;Asura&#8217;s Wrath</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Asura n&#8217;est pas content. Déjà au naturel d&#8217;un caractère rappelant Fox ayant mal dormi après 3 heures à se faire démonter sur LoL, sa famille et lui se retrouvent dommages collatéraux dans la guerre opposant les Demi-Dieux, civilisation ultra-avancée très (très, très) lointainement inspirée de la mythologie indienne, aux Gohmas, créatures rougeâtres monstrueuses, avec les humains comme victimes impuissantes prises entre deux feux. Et il compte bien faire payer ceux qui l&#8217;ont trahi.</p>
<p style="text-align: justify;">Et pour mettre en scène cette vengeance, CyberConnect2 nous livre un jeu à l&#8217;univers rappelant les meilleurs moments des manga d&#8217;action d&#8217;hier et d&#8217;aujourd&#8217;hui. L&#8217;univers d&#8217;Asura&#8217;s Wrath fonctionne, et les références à Naruto, Ken le Survivant, One Piece ou DBZ (le niveau de puissance des Gohma mesuré en &laquo;&nbsp;Impurity Level&nbsp;&raquo; qui, oui, peut dépasser 9000) font plaisir et ne sont pas là pour pallier un manque d&#8217;imagination, car CyberConnect2 a clairement ses propres idées pour nous livrer des combats aux proportions démentielles. Pour ne pas gâcher votre plaisir, je ne citerai que la démo, qui vous opposait déjà à un Bouddha plus gros que la Terre qui essaye de vous écraser avec son doigt, où un combat dans lequel un coup d&#8217;épée vous envoie de la lune à la Terre. J&#8217;insiste rarement sur ce point, mais le tout est servi par une bande son magistrale. De thèmes plus classiques pour de l&#8217;animation au thème de Yasha très western et accompagné de sifflements, en passant par le quatrième mouvement de la Symphonie n°9 de Dvorak, l&#8217;accompagnement est digne des meilleures productions de japanimation.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/asura-14.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Asura Matata</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Je parle beaucoup d&#8217;animation japonaise, car tout dans Asura est fait pour rappeler cette structure. Le style graphique qui sans décoller la rétine restent très colorés, le character design très typé, la mise en scène des combats&#8230; mais même dans sa présentation, le jeu est découpé en &laquo;&nbsp;épisodes&nbsp;&raquo; plutôt qu&#8217;en niveaux, coupés en deux par deux images fixes qui marquent les plages publicitaires dans vos séries préférées, et l&#8217;épisode finit par un teaser du prochain épisode. Vous aurez l&#8217;impression de regarder un des meilleurs shônens de ces dernières années&#8230; ce qui est la plus grande qualité d&#8217;Asura&#8217;s Wrath, mais peut-être aussi son principal défaut : Asura&#8217;s Wrath vous laisse en effet parfois preque plus spectateur qu&#8217;acteur et préfère la mise en scène à l&#8217;interactivité. On distingue ainsi 3 principales phases de gameplay dans Asura&#8217;s Wrath.</p>
<p style="text-align: justify;">Tout d&#8217;abord, une phase de shoot sur rail à la Panzer Dragon : vous déplacez votre personnage vu de dos au premier plan, le déplaçant en même temps que votre réticule de visée, avec la possibilité de locker des ennemis pour leur envoyer ensuite une grosse attaque. La plupart des scènes jouables sont plutôt un bon vieux beat them all des familles. Asura avec ses 2, 6 voire 0 bras (auquel cas, il se bat à coups de tête!) met une rouste aux vagues d&#8217;ennemis assez fous pour s&#8217;interposer sur son chemin. Un bouton pour les coups simples, un bouton pour les coups puissants qui demandent une petite période de récupération, et un bouton pour des attaques à distance qui servent en particulier à charger une jauge vous permettant de rentrer en mode &laquo;&nbsp;Unlimited&nbsp;&raquo; où vous pouvez enchaîner les attaques puissantes sans cooldown. La particularité de ces phases est qu&#8217;en général, le principal ennemi du pack n&#8217;a pas de barre de vie en tant que telle : vos attaques chargent votre barre de fureur, et une fois celle-ci pleine, vous passez en mode &laquo;&nbsp;Burst&nbsp;&raquo;, déclenchant une cinématique ultra-classieuse vous faisant progresser dans le niveau.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/asura-13.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui nous amène à cette troisième phase de &laquo;&nbsp;gameplay&nbsp;&raquo; : les QTE. Asura&#8217;s Wrath enchaîne les cinématiques qui en mettent plein la vue, pendant lesquelles votre contribution se résume à quelques inputs à bien timer (ou à du martèlement de boutons), l&#8217;échec n&#8217;ayant en outre la plupart du temps aucun impact sur le déroulement de la scène si ce n&#8217;est votre score à la fin du niveau. Et c&#8217;est peut-être là que le bât peut blesser : Asura, c&#8217;est largement autant de cinématiques en QTE que de vraies phases de gameplay.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Pas de bras, chocolat quand même !</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;">Et pourtant, ce qui serait rédhibitoire dans un la plupart des jeux, Asura fait tout ce qu&#8217;il faut pour être le &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo; où cela peut marcher. Les phases de gameplay sont correctes mais en un peu deçà de ce qu&#8217;on trouve dans le haut du panier des beat them all aujourd&#8217;hui comme God of War ou Bayonetta; on peut surtout leur reprocher une certaine répétitivité, la plupart des combats se ressemblant. Ce qui vous tient vraiment accroché à votre pad, c&#8217;est tout simplement Asura&#8217;s Wrath &#8211; l&#8217;anime. Oui, on veut voir comment les développeurs vont réussir à aller encore plus loin à chaque niveau. Oui, alors que l&#8217;on vient de finir un niv&#8230; pardon, un épisode, le teaser de l&#8217;épisode suivant donne envie de continuer. Oui, quand pendant quelques épisodes on change de personnage jouable, on ne peut s&#8217;empêcher d&#8217;admirer sa classe alors que cela ne change fondamentalement rien au gameplay.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/asura-15.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Comptez environ 6-7 heures pour boucler le jeu (que je suggère à n&#8217;importe quel vétéran d&#8217;attaquer directement en &laquo;&nbsp;God&nbsp;&raquo;, Normal étant vraiment très simple et Easy à proscrire absolument), et une replay value pour le coup assez limitée : on pourra s&#8217;amuser à chercher les rangs S sur tous les niveaux ce qui demande une combinaison de rapidité, de score et de précision dans les QTE, mais même là seuls quelques chapitres précis poseront vraiment problème.</p>
<p style="text-align: justify;">Il y a deux façons différentes d&#8217;aborder ce jeu. Si vous ne cherchez qu&#8217;un bon beat them all, passez votre chemin. Attendons le prochain Devil May Cry pour voir si son gameplay tient la route. Si par contre vous êtes un tant soit peu fan de Naruto, DBZ, Bleach et consorts, vous serez conquis par Asura&#8217;s Wrath, qui vraiment m&#8217;a plu plus que la plupart des séries du moment.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><em><strong>Deus ! T&#8217;es qu&#8217;un Pééééééééédéééééé !</strong></em></h1>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Le petit mot du Patron :</strong></em><br />
Entre deux parties rageantes sur LoL comme l&#8217;a si bien indiqué Carmichael, je me suis laissé emporté par Asura&#8217;s Wrath. Emporté, le mot est faible, car je n&#8217;ai su trouver les mots pour exprimer mon plaisir et mon excitation en y jouant. Porté par les sonorités lyriques de Chikayo Fukuda, entraîné dans une ronde de puissance sans commune mesure, Asura&#8217;s Wrath est une perle. C&#8217;est un &#8216;mauvais&#8217; jeu, les adeptes illuminés du gameplay à tout prix seront déçus et passeront, qu&#8217;à cela ne tienne, pour ceux qui ont dans leur sang le gènes de JoJo, Ken, Goku, Seiya ou encore Spawn, le jeu leur offrira hommage et délectation. J&#8217;ai cité Spawn, cet Américain qui travaille même le dimanche matin, j&#8217;aurais pu citer Ghost Rider, le comics, pas le navet avec Nicolas &#8216;Faux Jeune&#8217; Cage, tant leur colère et leur violence est similaire à celle d&#8217;Asura. La colère, ce sentiment qui ne me quitte jamais, m&#8217;a été arrachée telle une verrue, me laissant vidé et apaisé, une fois arrivé à la fin, j&#8217;étais calme et serein.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-style: initial; border-color: initial;" src="http://i41.servimg.com/u/f41/11/61/14/49/asura-16.jpg" alt="" width="410" height="230" /></p>
<div>
<p style="text-align: justify;">Concernant le gameplay, je ne suis pas non plus convaincu à 100%, notamment par les lags inputs de certains QTE, mais je suis rentré dans la ronde comme j&#8217;avais pu accrocher à Heavy Rain, à la seule différence que dans Asura&#8217;s Wrath, on appelle pas Jason, on le tabasse en hurlant comme un homme. Alors est-il besoin d&#8217;ajouter autre chose aux propos de mon honorable confrère de rage, non, tout à été dit, sauf une chose :</p>
<p style="text-align: justify;">Asura Knows What Is Wrath.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em><strong>Notation :</strong></em></h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Graphismes : 15/20</strong></em><br />
Des graphismes colorés, un chara design qui pète, mais des décors franchement moches, des petits retards au loading des textures si caractéristiques de l&#8217;Unreal Engine, quelques ralentissements sur PS3.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Bande Son : 18/20</strong></em><br />
Un accompagnement musical fantastique, des bruitages qui semblent tout droit sortis de DBZ, on regrettera le choix de faire la synchro labiale sur l&#8217;anglais plutôt que le japonais par contre.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Gameplay : 10/20</strong></em><br />
Des phases de shoot quelconques, du beat them all correct mais sans plus, des QTE sans conséquences&#8230; de façon étonnante, ce ne sont pas ses propriétés de &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo; qui font l&#8217;intérêt d&#8217;Asura&#8217;s Wrath</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Scénario : 17/20</strong></em><br />
L&#8217;histoire elle même reste relativement simple, mais cette mise en scène! Le mot a été tellement utilisé qu&#8217;il en a perdu son sens, mais Asura pose le nouveau standard pour l&#8217;adjectif &laquo;&nbsp;épique&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>- Durée de vie : 13/20</strong></em><br />
6 heures pour votre première partie, et quelques heures à traquer les meilleurs rangs pour les plus acharnés.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><em><strong>Note Finale : 15/20</strong></em></span></h1>
<p style="text-align: justify;">Est-ce que j&#8217;ai aimé Asura&#8217;s Wrath? J&#8217;ai absolument adoré. Est-ce que c&#8217;est un bon jeu? Bof. On ne peut en tout cas en aucun cas reprocher à CyberConnect2 la passion qui se dégage de cette nouvelle licence, et le jeu finissant sur un cliffhanger, espérer une suite avec la même qualité de mise en scène, et un gameplay plus dense qui en ferait le nouveau roi du jeu de baston.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Par : Carmichael</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Remerciements et crédits : CyberConnect 2, Capcom</strong></em></p>
<h3 style="text-align: center;"><em><strong><a href="http://artofgaming.fr/Forum/viewtopic.php?f=19&amp;t=151" target="_blank">&lt;&lt; Commentaires &gt;&gt;</a></strong></em></h3>
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